http://www.sikiedu.com/course/74/task/1806/show#
原视频资源地址
在就是我们项目经常用Resource时,会发现占用内存很大,也很卡,官方也说不推荐,推荐使用AssetBundle(简称AB)所以让我们来看看AB到底是什么吧
AB简介
1.AB是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、场景等,可以再游戏运行时加载;
2.AB自身保存着相互依赖关系
3.压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包的大小,更快进行网络传输;
4.把一些可以下载的内容放在AB里,可以减少安装包大小
什么是AB
1.它是一个存在于硬盘上的文件。可称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含多个文件。这些文件可分为两类:
serialized file(序列化文件):资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独文件(只有一个);
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2.它是一个AB对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过加载出来使用
AB使用流程
1.指定资源的AB属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2.构建AB包
3.上传AB包
4.加载AB包和包里的资源
使用代码打包AB
这里有一个预制体 他的材质贴图都在Matrials里 然后选中这个预制体 在右下角没有的话往上拉开
点击New创建包名字
然后包名后面是后缀 可以乱起加密用 也可以标识什么格式
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
// 在菜单 Tools下的Build AssetBundles
[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
//出包路径
string dir = "AssetBundles";
//判断路径是否存在dir
if (Directory.Exists("dir")==false)
{
//在指定路径中创建所有目录和子目录,除非它们已经存在。
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//全部打包 参数为 出包路径 空 打包环境(win64)
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
如果这样打包呢
然后就分开管理了
然后创建一个球放在这个包
还是一个
这个是所有包的位置信息
这个是包和依赖
然后是如何加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//同步加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/sence/wall.ab");
//单个加载
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
}
}
打包分组策略
1.逻辑实体分组
一个UI界面或者所有UI界面一个包(界面里贴图、布局信息一个包)
一个角色或者所有角色一个包(角色里模型和动画一个包)
所有的场景共享的部分一个包(贴图和模型)
2.按照类型分组
所有声音一个包
shader一个包
模型一个包
材质一个包
3.按照使用分组
把同一时间使用所有资源打成一个包。按关卡分,一个关卡所需要的所有资源包包括角色、贴图、声音。也可以按场景分,一个场景所有资源一个包
思路
1.把经常更新的资源放在单独的一个包里,不经常更新的包分离。
2.把需要同时加载的资源放在一个包里
3.可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里
4.把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5.如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑后缀区别
依赖打包
解决资源重复问题 贴图材质打成共享包
多个材质一起选中
下面是不打包材质
就分别给不同的包都自动打上一份材质
关于AB打包BuildAssetBundleOptions分类
BuildAssetBundleOptions.None :
使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,他会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:
不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:
使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源不用解压全部(跟不压缩的加载速度媲美,比不压缩的文件小)
所以用LZ4好一点改造代码
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
// 在菜单 Tools下的Build AssetBundles
[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
//出包路径
string dir = "AssetBundles";
//判断路径是否存在dir
if (Directory.Exists("dir")==false)
{
//在指定路径中创建所有目录和子目录,除非它们已经存在。
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//全部打包 参数为 出包路径 空 打包环境(win64)
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//同步加载
ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");
//单个加载
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
}
}
记住有依赖包的话,在实例化之前要加载依赖包 不然就会材质丢失什么的 加载顺序倒是无所谓
AB加载方式
AssetBundle.LoadFromFile 本地读取
AssetBundle.LoadFromMemory 从缓存加载
WWW.LoadFromCacheOrDownload 从网上下载 (快被弃用了)
UnityWebRequest 从网上下载
从缓存加载的方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
////同步加载
//ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
//ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
//从缓存中同步读取
ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));
//从缓存中异步读取
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
yield return request;
ab1 = request.assetBundle;
//使用资源
GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
从本地异步读取
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
//从本地异步读取
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
ab1 = request.assetBundle;
yield return request;
////使用资源
GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
www从网上下载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
////同步加载
//ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
//ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
////从缓存中同步读取
//ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));
////从缓存中异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
//yield return request;
//ab1 = request.assetBundle;
////从本地异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
//ab1 = request.assetBundle;
//yield return request;
//www加载
//没下载好就
while (Caching.ready == false)
{
//暂停一帧
yield return null;
}
//参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
yield return www;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
ab1 = www.assetBundle;
//使用资源
GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
从服务器下载资源
先开一个服务器 点击这个
创建一个txt改名
用记事本打开写一写
点击exe 网站出来了
UnityWebRequest 从网上下载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
////同步加载
//ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
//ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
////从缓存中同步读取
//ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));
////从缓存中异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
//yield return request;
//ab1 = request.assetBundle;
////从本地异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
//ab1 = request.assetBundle;
//yield return request;
////www加载
////没下载好就
//while (Caching.ready == false)
//{
// //暂停一帧
// yield return null;
//}
////参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
//yield return www;
//if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
//{
// Debug.Log(www.error);
// yield break;
//}
//ab1 = www.assetBundle;
//UnityWebRequest加载 using UnityEngine.Networking;
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cube.ab";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
// File.WriteAllBytes("",request.downloadHandler.data); 保存到本地文件
//直到 开始与远程服务器通信。才开始下载
yield return request.SendWebRequest();
// ab1 = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
ab1 = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//使用资源
GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
视频上有些过期了 弃用了 我改了改
查看包与包的依赖
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
AssetBundle ab;
AssetBundle ab1;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
////同步加载
//ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/mat.ab");
//ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.ab");
////加载所有
//Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objs)
//{
// Instantiate(item);
//}
////从缓存中同步读取
//ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/mat.ab"));
////从缓存中异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/cube.ab"));
//yield return request;
//ab1 = request.assetBundle;
////从本地异步读取
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("AssetBundles/cube.ab");
//ab1 = request.assetBundle;
//yield return request;
////www加载
////没下载好就
//while (Caching.ready == false)
//{
// //暂停一帧
// yield return null;
//}
////参数为路径 版本号 crc是核对ab包里依赖一个标识是否下载完整 不完整重新下载
//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityAss\AssetBundleProject\AssetBundles\cube.ab", 1);
//yield return www;
//if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
//{
// Debug.Log(www.error);
// yield break;
//}
//ab1 = www.assetBundle;
//UnityWebRequest加载 using UnityEngine.Networking;
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cube.ab";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
// File.WriteAllBytes("",request.downloadHandler.data); 保存到本地文件
//直到 开始与远程服务器通信。才开始下载
yield return request.SendWebRequest();
// ab1 = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
ab1 = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//使用资源
GameObject wallPrefab = ab1.LoadAsset("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset("AssetBundleManifest");
//所有包名
foreach (var item in manifest.GetAllAssetBundles())
{
print(item);
}
//得到依赖这个包的包名
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cube.ab");
foreach (var item in strs)
{
print(item);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}
}
}
这样材质就出来了
这样子我们可以不用加载所有包只加载当前物体的依赖 优化加载过程
AB卸载
1.减少内存使用
2.有可能导致丢失
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles
true时卸载包里所有资源
false时卸载包里没被使用的资源
剩下没有卸载的资源可以使用
Resources.UnloadUnusedAssets
切换场景会自动卸载所有资源
文件校验
CRC MD5 SHA1
通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来检验数据的完整性
1.算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法
2.校验值长度不同。CRC长度一般跟其多项式有关,一般16位或32位;MD5是16字节(128位);SHA1是20个字节(160位)
3.校验值的称呼不同。CRC叫CRC值 MD5和SHA1一般叫Hash或散列值
4.安全性不同。这里的安全性是指验错能力,即数据的错误能通过校验检测出来。CRC的安全性跟多项式有关系,相对于MD5 SHA1要弱;MD5安全性高,但是被破解了。SHA1安全性最高
5.效率不同CRC的计算效率很高;MD5 SHA1比较慢
6.用途不同 CRC一般用作通信数据的校验:MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等
其他AB问题
1.依赖包重复问题
把需要共享的资源打包到一起
分割包,这些包不是同一时间使用的
把共享的部分打包成一个单独的包
2.图集重复问题
UGUI会自动打图集 所以要在这里分包