unity3d引擎缓存优化技术_unity3d优化总结篇

转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html

此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:

1.代码方面;

2.函数使用方面;

3.ngui注意方面;

4.数学运算方面;

5.内存方面;

6.垃圾回收方面 等等...

本着相互交流 共同进步的原则

好了,总结如下:

1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次

比如:

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function Update() { DoSomeThing(); }

可改为每5帧处理一次:

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function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }

2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现

比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

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function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); }

CancelInvoke("你调用的方法"); 停止InvokeRepeating

3. 优化 Update,FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数,函数里面的变量尽量在头部声明。

比如:

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function Update() { var pos: Vector3 = transform.position; }

可改为

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private var pos: Vector3; function Update(){ pos = transform.position; }

4. 主动回收垃圾

给某个 GameObject 绑上以下的代码:

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function Update() { if(Time.frameCount % 50 == 0) { System.GC.Collect(); } }

5. 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls

预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。

一般来说,要做到:

Tris 保持在 7.5k 以下

Draw Calls 保持在 35 以下

6. 压缩 Mesh

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。

Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

7. 避免大量使用 unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh

Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

8. 优化数学计算

尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

9.如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做了10个1024的图集,你的界面上刚好都只用了每个图集里面的一张小图,那么再次抱歉你的内存直接飙40M。意思是任何一个4096的图片,不管是图集还是texture,他都占用4*4=16M?

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1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

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length=myArray.Length;

for(int i=0;i

{

}

避免

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for(int i=0;i

{

}

2、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。

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void Update()

{

Vector3 pos;

pos=transform.position;

}

可以改为:

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private Vector3 pos;

void Update()

{

pos=transform.position;

}

3、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。

如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,

这时你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。

一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

4、删除空的Update方法。

当通过Assets目录创建新的脚本时ÿ

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