《古剑奇谭三》:星火世传,奋飞不辍

北洛

烛龙单机组给人的印象总是比较跟自己较劲的,从三代古剑用了三套截然不同的战斗系统方案就可窥其一二。尽管有些地方实现得不尽如人意,但系列玩家看着系统一步一步成长至今,倒也催生出了慈爱之心。

在国产游戏范围内横向比较的话,古剑奇谭系列在细节上也算得上是相当较劲的。

比如《古剑奇谭三》中,NPC的对话不再依靠弹对话框的模式出现,而是靠近NPC就自动播放语音,且语音的音量会根据主角与NPC的距离调整,即离得越远,声音越弱。

鄢陵

部分主角间的对话,也没有全部放到过场动画中去,而是在主角赶路的时候自动播出,虽然这种边走边聊的方式在国外作品中比比皆是,比如《神秘海域》系列。

而且,《古剑奇谭三》并没有做到《神秘海域4》那样配音与画面一致的程度,很多时候画面中只有北洛,但对话却是全员参与的。

不过,若纵向比较对话,可以看出《古剑奇谭三》吸取了第二代中“谢衣三小时”的教训,避免让玩家的手长时间赋闲,被迫看片的尴尬。

云无月

还有一处较难发现的细节,就是当岑缨初遇黄金飞天鼠原天柿时,对它充满好奇,当人物处于待机状态时,岑缨的目光会跟随原天柿的移动而移动。这种从剧情设定出发的系统层面上的细节设定,确实充满诚意。

美工一直是烛龙的强项,尤其在打造男神上,每一代都有经典案例,以致于女性角色往往稍显逊色。此外,场景设计也给人留下深刻印象,《古剑奇谭二》中的纪山场景,配上背景音乐《小重山》,曾让玩家给出了“十步一景”的评价。

《古剑奇谭三》中值得一提的场景设计是北洛与最终Boss巫炤决斗的花海。

巫炤

因为处于洞穴之中,阳光穿过岩洞在花海上留下了一片阴影,在战斗中北洛需要不断的移动来躲避巫炤的技能,而巫炤的技能爆发前,地上会出现一个带有示警作用的印记,每当北洛走到阴影处,游戏难度就会增加。

只一个设计,就兼顾了增加游戏性和营造氛围两种功能。尤其战至最后的肉搏阶段,阳光变成了类似夕阳的色彩,洒落在花海上,宛若一片血海,反衬出战况的激烈程度,可以看出制作组在视听语言上下了不少功夫。

故事是国产游戏唯一能吸引玩家的法宝,但也成为国产游戏寻求自我突破的绊脚石。大量的单机RPG,包括古剑奇谭系列,要么如一代那样,靠死主角来赚眼泪,要么像二代那样,走言情偶像路线来讨好年轻玩家。

霓商

《古剑奇谭三》的故事终于摆脱了这两个传统套路,踏踏实实地讲述一个关于文明传承的故事。将传说中上古时代的人物和千年后的主角团放到同一个时空中,营造一种时间和空间跨度极大的沧桑感。

当然,在故事推进上,《古剑奇谭三》还是没有摆脱前两代拖沓的毛病。在前期的解密阶段一直平铺直叙,缺乏节奏上的变化,使得注意力无法集中。

不过,当结局时手账上的绘画一页一页翻动时,看着一个文明的起源和发展,一代代人不懈的探索,在主题曲《千秋》的烘托下,大部分的玩家都会心神激荡。

岑缨

值得注意的是,这段动画中,关于一些上古时代的描述,许多都来自神话,在历史学上并未得到证实,或许有人会觉得这是对我国传统文化的盲目崇拜。

但后半段岑缨出海的情节中,加入了鲛人,狐妖等幻想风格的种族,并且让岑缨走到了(疑似)非洲部落,欧洲小镇,不妨推测,《古剑奇谭三》想要歌颂的,不是限于国别的爱国情怀,而是几千年来人类对大千世界勇敢探索,星火相传的精神。

正如游戏中姬轩辕所说:“上天若是不生我们,这时间该有多无趣啊。”《古剑奇谭三》试图通过存在主义式的哲学思考,去肯定文明传承这一行为的价值,进而探讨生而为人的意义。或许这是一碗鸡汤,但不得不承认,还是挺可口的。

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