1. 创建 VC++ 对话框工程:
- 打开 Visual C++ 开发环境(如 Visual Studio),创建一个新的 MFC 应用程序。
- 在向导中选择“基于对话框”的应用程序类型。
2. 添加 OpenGL 支持:
- 包含 OpenGL 头文件,在 stdafx.h 中添加:
cpp
#include
#include
#include
- 链接 OpenGL 库文件,在项目属性的“链接器”->“输入”->“附加依赖项”中添加 opengl32.lib 、 glu32.lib 、 glaux.lib 。
3. 在对话框类中添加 OpenGL 相关成员变量:
- 例如,在对话框类(假设为 CMyDlg )中添加一个 HGLRC 类型的成员变量用于存储 OpenGL 渲染上下文,以及一个 HDC 类型的成员变量用于存储设备上下文。
cpp
class CMyDlg : public CDialogEx
{
//...
private:
HGLRC m_hRC;
HDC m_hDC;
//...
};
4. 初始化 OpenGL:
- 在对话框的 OnInitDialog 函数中初始化 OpenGL。首先获取设备上下文,然后设置像素格式,创建渲染上下文并使其成为当前上下文。
cpp
BOOL CMyDlg::OnInitDialog()
{
CDialogEx::OnInitDialog();
// 获取设备上下文
m_hDC = GetDC()->m_hDC;
// 设置像素格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0, 0, 0, 0, 0, 0,
0,
0,
0,
0, 0, 0, 0,
32,
0,
0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0, 0, 0
};
int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);
SetPixelFormat(m_hDC, nPixelFormat, &pfd);
// 创建渲染上下文
m_hRC = wglCreateContext(m_hDC);
wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC);
return TRUE;
}
5. 在对话框中绘制 OpenGL 图形:
- 可以在对话框类中添加一个 OnPaint 函数(处理 WM_PAINT 消息),在其中进行 OpenGL 绘制操作。
cpp
void CMyDlg::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
// 清除颜色和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制 OpenGL 图形,例如一个三角形
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
glEnd();
// 交换缓冲区,显示绘制结果
SwapBuffers(m_hDC);
}
6. 清理资源:
- 在对话框销毁时(例如 OnDestroy 函数),释放渲染上下文和设备上下文。
cpp
void CMyDlg::OnDestroy()
{
CDialogEx::OnDestroy();
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(m_hRC);
ReleaseDC(m_hDC);
}
以上代码只是一个简单的示例,实际开发中可能还需要处理更多的情况,如窗口大小改变时的 OpenGL 重绘等。