(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding

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5.4 Eventsystem& Binding

这两个东西其有用处不同也没有什么可比較的,可是也要区分一下比較好吧。

Binding

交互的组件包含例如以下:

(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding_第1张图片

当中的buttonButtonBinding例如以下:

当中的开关Toggle、滑块Slider、滚动栏ScrollbarBinding例如以下:

 

对于上面的两个图片的设置事实上是非常easy的。

所谓Binding就是将当前组件的状态变化和其它对象上的组件内的属性或者publicfunction()的绑定。而function()我们能够理解为事件处理函数,它能够是系统组件内的方法,也能够是用户自己定义脚本中的方法。本组件的状态改变是由于用户的输入操作引起的。

 

举个样例:下图是一个滑块,我们希望我们拖动滑块的过程中,滑块的当前值可以显示在Label上。

设置例如以下:把Label对象拖到这个滑块组件上。

(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding_第2张图片

然后是选择后面的函数。  我们先来看看Label对象都有哪些组件吧!

(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding_第3张图片

然后我们在单击选择函数的button吧。显演示样例如以下的

(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding_第4张图片

上图就是我们单击了1处,弹出了2的内容,内容非常明显吧,GameObject是每一个对象必有的这里就能够代表Label本身,那么RectTransformShowSliderValue(自己定义的脚本)CanvasRendererText就是Label对象上的四个组件!这五个就是相应五个类或者脚本。

然后每一个2中的项又包括不同的3.

3的内容我们能够查看:unity编辑器->Window->ScriptingReference中的例如以下:

(二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding_第5张图片

这些UI类中自然有3的定义了。

EventSystem

前面也介绍了,这里不再多叙述。无论是交互的还是显示的组件对象,都能够接收到用户的输入操作,通过事件系统来完毕。

 

比方官方的Demo中的Drag And Drop场景中,两个脚本文件DragMe.csDropMe.cs文件。

   主要是希望Image组件(不可交互的)对象可以接收到鼠标的输入操作,然后响应。








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