Copyright © MikeFeng QQ: 76848502
D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能的顶点处理( Fixed-Function )。
上面一段话似乎有点晦涩,让我们首先来看看这些术语的定义吧:
首先我们来学习一下Vertex Buffer的技术。我喜欢先看代码再讲理论,否则看了理论也找不到北。
下面就是一个自定义的顶点缓冲的结构
struct
CUSTOMVERTEX
{
FLOAT
x,
y, z, rhw; // The transformed position for the vertex
DWORD
color;
// The vertex color
};
其中,x, y, z是顶点在3维空间的最终位置,rhw是3维矩阵的倒数(不明白的话找本图形学的书研究一下),color自然就是顶点的颜色了。由于这个结构是自定义的,所以我们需要告诉D3D应该如何识别这个结构,这就需要我们定义一个常量了:
// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define
D3DFVF_CUSTOMVERTEX
(
D3DFVF_XYZRHW
|D3DFVF_DIFFUSE)
这个D3DFVF_CUSTOMVERTEX就是用来告诉D3D上面那个CUSTOMVERTEX结构是如何组织的:首先是D3DFVF_XYZRHW,即顶点在3维坐标系的最终位置,D3DFVF_DIFFUSE是色彩模式,告诉D3D紧接着D3DFVF_XYZRHW信息的是顶点的色彩信息,并且这种色彩信息是漫反射模式的。类似的标志可以学习DirectX SDK文档(搜索D3DFVF),这里就不再赘述。
上面所提到的顶点缓冲定义方式就是为大家熟知Flexible Vertex Format,简称FVF,是不是有点眼熟呢。
下面是Direct3D游戏编程入门一书中对复杂的FVF举的一个例子,供参考
typedef
struct
SObjVertex
{
FLOAT
x,
y, z; // position
FLOAT
nx,
ny, nz; // normal
DWORD
diffuse;
// diffuse color
DWORD
specular;
// specular color
FLOAT
tu,
tv; // first pair of texture coordinates
FLOAT
tu2,
tv2, tw2; // second pair of texture coordinates
FLOAT
tu3,
tv3; // third pair of texture coordinates
FLOAT
tu4,
tv4; // fourth pair of texture coordinates
}
SObjVertex;
const
DWORD
gSObjVertexFVF = (
D3DFVF_XYZ |
D3DFVF_DIFFUSE |
D3DFVF_SPECULAR |
D3DFVF_NORMAL |
D3DFVF_TEX4 |
D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0) |
D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(1) |
D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(2) | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(3) );
看完了FVF顶点格式的定义,就可以看它是如何使用的。使用方法非常简单,在OnCreateDevice中添加创建和初始化代码,在OnFrameRender中添加渲染代码就可以了,具体如下:
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9
g_pVB
=
NULL;
// Buffer to hold vertices
HRESULT
CALLBACK
OnCreateDevice(
IDirect3DDevice9* pd3dDevice, constD3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
…
// Initialize three vertices for rendering a triangle
CUSTOMVERTEX
vertices[] =
{
// x, y, z, rhw, color
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};
if(
FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer(
3*
sizeof(CUSTOMVERTEX),
0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED, &
g_pVB, NULL ) ) )
{
return
E_FAIL;
}
// Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock()
//
the VB to
gain access to the vertices. This mechanism is
//
required becuase vertex
buffers may be in device memory.
VOID*
pVertices;
if(
FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices),
(
void**)&pVertices, 0 ) ) )
return
E_FAIL;
memcpy(
pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->
Unlock();
}
为了统一和强调精度,D3D采用了float作为其主要的数值类型。上面的程序调用了CreateVertexBuffer和LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9-> Lock和 Unlock函数。另外需要在OnFrameRender中的BeginScene和EndScene中调用如下代码
pd3dDevice->
SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
pd3dDevice->
SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pd3dDevice->
DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
其中
SetStreamSource
函数第一个参数
StreamNumber
用来设定使用哪条数据流,这个数据流的最大值根据显卡硬件的不同而不同,现在好的显卡可以支持
8
条或者
16
条数据流。
SetFVF
函数用来把我们自定义的顶点缓冲布局常量传递给
D3D
。
DrawPrimitive
函数用来告诉
D3D
以那种图元绘制这个图形。其中图元这个概念很重要,它是
D3D
世界中最基本的单位,分为点列表,线列表,线带,三角形列表,三角形带,三角扇形六中,在
D3D
中的具体定义如下:
typedef enum _D3DPRIMITIVETYPE
{
D3DPT_POINTLIST = 1,
D3DPT_LINELIST = 2,
D3DPT_LINESTRIP = 3,
D3DPT_TRIANGLELIST = 4,
D3DPT_TRIANGLESTRIP = 5,
D3DPT_TRIANGLEFAN = 6,
D3DPT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DPRIMITIVETYPE;
其中点列表,线列表,三角形列表很好理解,它们就是独立的点/线/三角形的集合,每个顶点缓冲中的点分别表示一个点/独立线条中的一个端点/独立三角形中的一个顶点。而线带,三角形带每个顶点缓冲中的点表示连续的线条的端点/连续三角形中的顶点。三角扇形顶点缓冲中的点表示三角扇形中的每个顶点,如图:
三角形列表 三角形带
三角扇形 线列表
点列表 线带
在特殊情况下三角形带和三角扇形都可以组成四边形。只要将
DrawPrimitive
中的参数变换一下,适当改变顶点缓冲就可以得到
D3D
中以不同图元画出的图形。下图是三角形列表形式画出的一个三角形。
不要忘了更改
CreateVertexBuffer
中的第一个表示顶点缓冲大小的参数,否则添加的顶点会被忽略的。最后在
OnDestroyDevice
中调用
SAFE_RELEASE( g_pVB )
来释放资源。