cocos2d-js3.0实用语法
1 /*初始化继承类*/ 2 var Enemy = cc.Sprite.extend({ 3 hp: 0, 4 fileName: "enemy.png", 5 ctor: function (arg) { 6 this._super(arg.pic); 7 this.hp = arg.hp; 8 } 9 }); 10 var enemy1 = new Enemy(100); 11 12 /*动作*/ 13 var anAction = cc.sequence( 14 cc.moveBy(2,cc.p(100,50)).easing(cc.easeIn(0.3)).repeat(5).speed(1.7), 15 cc.rotateBy(2,110) 16 ).repeatForever(); 17 18 enemy1.runAction(anAction); 19 20 this.sprite.runAction( 21 cc.sequence( 22 cc.rotateTo(2, 0), 23 cc.scaleTo(2, 1, 1) 24 ) 25 ); 26 helloLabel.runAction( 27 cc.spawn( 28 cc.moveBy(2.5, cc.p(0, size.height - 40)), 29 cc.tintTo(2.5,255,125,0) 30 ) 31 ); 32 33 /*menuItem和winSize*/ 34 var size = cc.winSize; 35 36 var closeItem = new cc.MenuItemImage( 37 res.CloseNormal_png, 38 res.CloseSelected_png, 39 function () { 40 cc.log("Menu is clicked!"); 41 }, this); 42 closeItem.attr({ 43 x: size.width - 20, 44 y: 20, 45 anchorX: 0.5, 46 anchorY: 0.5 47 }); 48 49 var menu = new cc.Menu(closeItem); 50 menu.x = 0; 51 menu.y = 0; 52 this.addChild(menu, 1);
Scale9Sprite
在用Scale9Sprite.create的时候出现Uncaught TypeError: Cannot call method 'create' of undefined这个错误,
后来发现在默认情况下,project.json里的modules只自带cocos2d模块,通过检查frameworks/cocos2d-html5/moduleConfig.json,可以看到cocos2d模块里并没有CCScale9Sprite.js这个类。
它在GUI里,所以可以在modules里添加"GUI"这个模块,或者可以像我这样,在moduleConfig.json里写一个myNeedfulClass这样的模块,里面添加CCScale9Sprite.js这个类,这样只要在modules里添加"myNeedfulClass"就行。有个好处就是可以不用加载GUI里其他的类。测试代码如下
var tmp = cc.Sprite.create(res.Block9); var theSize = tmp.getContentSize(); var fullRect = cc.rect(0,0,theSize.width,theSize.height); var insetRect = cc.rect(32,32,theSize.width-64,theSize.height-64); var scale9sprite = cc.Scale9Sprite.create(res.Block9,fullRect,insetRect); scale9sprite.setContentSize(theSize.width*3,theSize.height*2); scale9sprite.x = size.width/2; scale9sprite.y = size.height/2; this.addChild(scale9sprite);
原先图片:
经过上述代码处理后的图片:
效果是A,B,C,D四个角大小不变,top,bottom俩条边横向拉伸,left,right俩条边纵向拉伸,中间的center既横向又纵向拉伸。
用在适配的地方比较多,譬如一个BUTTON精灵。
下面是九宫格精灵用作按钮的代码。
var size = cc.director.getWinSize(); var tmp = cc.Sprite.create(res.Block9); var theSize = tmp.getContentSize(); var fullRect = cc.rect(0,0,theSize.width,theSize.height); var insetRect = cc.rect(32,32,theSize.width-64,theSize.height-64); var scale9sprite = cc.Scale9Sprite.create(res.Block9,fullRect,insetRect); scale9sprite.setContentSize(theSize.width*2,theSize.height*2); var scale9sprite1 = cc.Scale9Sprite.create(res.Block9,fullRect,insetRect); scale9sprite1.setContentSize(theSize.width*2,theSize.height*2); var scale9sprite2 = cc.Scale9Sprite.create(res.Block9,fullRect,insetRect); scale9sprite2.setContentSize(theSize.width*2,theSize.height*2); var spriteNormal = cc.Sprite.create(res.Block9); var spriteSelected = cc.Sprite.create(res.Block9); var spriteDisabled = cc.Sprite.create(res.Block9); var item = cc.MenuItemSprite.create(scale9sprite, scale9sprite1, scale9sprite2, this.onMenuCallback3, this); var menu = cc.Menu.create(item); item.x = 100; item.y = 100; menu.setPosition(0,0); this.addChild(menu);
ClippingNode
设置模板的时候,模板一定要为有透明度为0的图,譬如PNG,否则没什么意义
闪亮标题案例
闪亮标题制作代码
var size = cc.director.getWinSize(); var clip = cc.ClippingNode.create(); //创建模板 var gameTitle = cc.Sprite.create(res.s_GameTitle); clip.setStencil(gameTitle); //创建标题模板 clip.setAlphaThreshold(0); //给模板设置透明度阈值,这里为了达到标题外没有光晕的效果,模板透明度一定要为0,否则会把所有的光晕加进来,模板就不起作用了 clip.addChild(gameTitle, 1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小 var spark = cc.Sprite.create(res.s_Spark); spark.setPosition(-size.width,0); clip.addChild(spark,2); //闪亮图片,会被裁减 var moveAction = cc.MoveBy.create(0.6, cc.p(size.width*2, 0)); //闪亮图片做的动作 var seq = cc.Sequence.create(moveAction, moveAction.reverse()); var repeatAction = cc.RepeatForever.create(seq); spark.runAction(repeatAction); //进行左右移动的重复动作 clip.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2)); //clippingNode添加到layer上 this.addChild(clip,4);
子弹打靶案例
代码
ctor:function () { this._super(); var size = cc.director.getWinSize(); var clip = cc.ClippingNode.create(); //创建clip节点 var holes = cc.Node.create(); //创建模板节点 clip.setStencil(holes); //设置clip节点的模板为holes clip.setAlphaThreshold(0); //给模板的透明度阈值,因为只要取模板中有像素的部分来裁剪,所以要设置0,否则模板的裁剪效果为整个模板图,包括透明部分。 clip.setInverted(true); //设置反转,显示模板以外的地方。 var ba = cc.Sprite.create(res.s_ba); //靶 ba.scale =2; clip.addChild(ba, 1); //靶加载clip节点上 clip.setPosition(cc.p(size.width / 4, 100)); //clippingNode添加到layer上 this.addChild(clip); var baSize = ba.getContentSize(); //确定ba在layer中的boundingBox var baRect = cc.rect(clip.x-baSize.width/2*ba.scale,clip.y-baSize.height/2*ba.scale,baSize.width*ba.scale,baSize.height*ba.scale); //因为contentSize不会随scale的变化而变化,所以需要*ba.scale。 if ('mouse' in cc.sys.capabilities ) cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.MOUSE, onMouseDown: function (event) { if(cc.rectContainsPoint(baRect,event.getLocation())){ event.getCurrentTarget().fire(event.getLocation(),holes,clip); //参数:1.鼠标点击位置 2.模板节点 3.clip节点 } } }, this); }, fire:function(position,nodes,clippingNode){ var dian = cc.pSub(position,clippingNode.getPosition()); //因为洞和洞的修饰都是add在clip节点上的,所以坐标要进行换算。 var hole = cc.Sprite.create(res.s_moban); //洞,加在模板节点里 hole.setPosition(dian); nodes.addChild(hole); var xiushi = cc.Sprite.create(res.s_xiushi); //洞的修饰,加在clip节点上 xiushi.setPosition(dian); clippingNode.addChild(xiushi,2); }
骨骼动画
var size = cc.director.getWinSize(); ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(CocoStudio_index); var armature = ccs.Armature.create("DemoPlayer"); armature.getAnimation().playWithIndex(1); armature.attr({ anchorX:0.5, anchorY:0.5, scale:0.2, x:size.width/2, y:size.height/2 }); this.addChild(armature); //以下资源都要添加到g_resources里 var CocoStudio_index = "res/DemoPlayer/DemoPlayer.ExportJson"; var ab = "res/DemoPlayer/DemoPlayer0.plist"; var ac = "res/DemoPlayer/DemoPlayer0.png"; var ad = "res/DemoPlayer/Comet.plist";
setBlendFunc
这个方法其实是跟opengl绘制有关,默认是src:cc.SRC_ALPHA,dst:cc.ONE_MINUS_SRC_ALPHA,意思是如果上层图片的透明度为1,则不显示下层图片。
为了提亮某张图片,可以用dst=cc.ONE 来设置,达到类似发光物体的效果。