转 关于 D3D的 SetRenderState 以及AlphaBlend 和AlphaTest

改变D3D中的渲染状态

1). 设置着色模式:                                                         

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT //设置平面着色模式

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD //设置格劳德着色模式

2). 设置多边形填充模式:

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条线

SetRenderStateD3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID   //面模式,D3D默认模式,对多边形的面进行填充

3). 设置全景图形抗锯齿:

SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, TRUE)   //抗锯齿

SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, FALSE)   //不抗锯齿

4). 设置剔除模式:


SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) //不剔除任何面

5). 设置光照模式:
SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR ambientColor); //为整个场景设置环境光
SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);   //激活镜面反射计算(D3D默认情况下关闭)

6). 启动/关闭深度测试:
SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );    //启用深度测试

 

7) 设置纹理过滤器

  //线性纹理

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

  //最近点采样

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ POINT);

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

  //各向异性纹理过滤

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC)

SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_ ANISOTROPIC);

8)

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE ); //打开缩放功能

9)

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_A , FtoDW( 1.00f ));//设置因子,下同

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_B , FtoDW( 1.00F ));

SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_C , FtoDW( 1.00f ));

10)

SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));//设置点大小上限,下类似

SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));

SetRenderState( D3DRS_POINTSPRITEENABLE , TRUE ) ;  //打开点精灵效果

SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,  0xffffffff );  //设置环境光颜色开启ALPHA混合效果

11)

设置混合因子:

源:SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA );

目的:SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);

第二个参数是 D3DBLEND的枚举结构

 

 

 

1.       深度测试
a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素.
b)        D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16
示深度值由16位二进制表示
开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
深度测试函数:D3DRS_ZFUNC:
D3DCMP_NEVER
总是返回 FALSE
D3DCMP_LESS ( 常用 )
小于深度缓冲区的相应值时返回 TRUE
D3DCMP_EQUAL
等于
D3DCMP_LESSEQUAL
小于等于
D3DCMP_GREATER
大于
D3DCMP_NOTEQUAL
不等于
D3DCMP_GREATEREQUAL
大于等于
D3DCMP_ALWAYS
总是返回 TRUE
更新缓冲区:保持深度缓冲区不变还是用当前像素的深度值更新
pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE );
2.       Alpha混合
a)         原理:Color = (RGB src * K src) OP (RGB dst * K dst)
最常用的方法:Color = (RGB src * Alpha src) + (RGB dst * (1 – Alpha src)
 
b)        应用
启用:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
Blend mode factor
Description
D3DBLEND_ZERO
(0, 0, 0, 0)
D3DBLEND_ONE
(1, 1, 1, 1)
D3DBLEND_SRCCOLOR
(Rs, Gs, Bs, As)
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
(1-Rs, 1-Gs, 1-Bs, 1-As)
D3DBLEND_SRCALPHA
(As, As, As, As)
D3DBLEND_INVSRCALPHA
(1-As, 1-As, 1-As, 1-As)
D3DBLEND_DESTALPHA
(Ad, Ad, Ad, Ad)
D3DBLEND_INVDESTALPHA
(1-Ad, 1-Ad, 1-Ad, 1-Ad)
D3DBLEND_DESTCOLOR
(Rd, Gd, Bd, Ad)
D3DBLEND_INVDESTCOLOR
(1-Rd, 1-Gd, 1-Bd, 1-Ad)
D3DBLEND_SRCALPHASAT
(f, f, f, 1); f = min(As, 1-Ad)
Alpha混合方法
D3DBLENDOP_ADD
源计算结果与颜色缓冲区计算结果相加
D3DBLENDOP_SUBTRACT
源计算结果减去颜色缓冲区计算结果
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT
颜色缓冲区计算结果减去源计算结果
D3DBLENDOP_MIN
MIN(源计算结果, 颜色缓冲区计算结果)
D3DBLENDOP_MAX
MAX(源计算结果, 颜色缓冲区计算结果)
Color = (RGB src * Alpha src) + (RGB dst * (1 – Alpha src) )的设置示例:
pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
pDevice-> SetRenderState( D3DBLENDOP, D3DBLENDOP_ADD );(默认值,可选)
3.       Alpha测试
a)         原理
根据Alpha测试条件来决定当前像素是否绘制,并不需要对颜色缓冲进行操作,所以速度比Alpha混合要快.
b)        应用
启用:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
Alpha测试函数
D3DCMP_FUNC枚举,默认为D3DCMP_ALWAYS
参考值:
pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x00000081);

 

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