cocos2d-x for wp 之Box2D游戏-是男人就坚持60M(一)

搞了几天。发现cocos2d-x对c#(xna)真的是抛弃很彻底了。以后还是转c++吧。

废话结束,开始记录。

首先,跟上一节一样,先创建好一个世界并让这个世界开始模拟物理世界。

创建一个继承于CCLayer的一个层:PlayGame。并添加好下面三个引用、一个常量以及一些全局变量:

 1 using cocos2d;

 2 using Box2D.XNA;

 3 using Microsoft.Xna.Framework;

 4 

 5 

 6 public static double PTM_RATIO = 32.0;

 7 

 8 World world;

 9 CCSprite ball;

10 Body groundBody;

重写init函数、node函数

View Code
 1 public override bool init()

 2          {

 3              if (!base.init())

 4                  return false;

 5              //获取窗口大小

 6              CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();

 7  

 8              

 9  

10              CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Boxing", "Arial", 24);

11              title.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 50);

12              this.addChild(title, 1);

13  

14              Vector2 gravity = new Vector2(0.0f, 0.0f);

15              bool doSleep = true;

16              world = new World(gravity, doSleep);

17  

18  

19              BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();

20              groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0);

21              groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef);

22              PolygonShape groundBox = new PolygonShape();//凸多边形

23              FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef();

24              boxShapeDef.shape = groundBox;

25              groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));

26              groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);

27              groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));

28              groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);

29              groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),

30                  new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));

31              groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);

32              groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),

33                  new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));

34              groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);

35  

36              Body body1 = createBall();

37              Body body2 = createBall();

38  

39              Player play1 = new Player(this,world,groundBody);

40  

41              this.schedule(tick);

42              return true;

43          }

 

View Code
 1 public static new CCLayer node()

 2          {

 3              PlayGame layer = new PlayGame();

 4              if (layer.init())

 5              {

 6                  return layer;

 7              }

 8              else

 9                  layer = null;

10              return layer;

11          }

基本上和上一节的内容差不多,但是我们这里把重力gravity设置为0,0.因为我们这个游戏并不需要重力的存在。 至于createBall是一个自定义函数,而Player是一个自定义的类,等下会讲到。

createBall函数:

View Code
 1 public Body createBall()

 2          {

 3              Body body;

 4              Random rand = new Random();

 5              ball = CCSprite.spriteWithFile("images/ball");

 6              this.addChild(ball);

 7              int Vx = rand.Next(1, 7) * 100;

 8              int Vy = rand.Next(1, 4) * 100;

 9              BodyDef ballBodyDef = new BodyDef();

10              ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic;//动态类型

11              ballBodyDef.position = new Vector2((float)(Vx / PTM_RATIO), (float)(Vy / PTM_RATIO));

12              ballBodyDef.userData = ball;

13  

14              body = world.CreateBody(ballBodyDef);

15              CircleShape circle = new CircleShape();

16              circle._radius = (float)(26.0 / PTM_RATIO);

17  

18              FixtureDef ballShapeDef = new FixtureDef();

19              ballShapeDef.shape = circle;

20              ballShapeDef.density = 1.0f;//密度

21              ballShapeDef.friction = 0.0f;//摩擦

22              ballShapeDef.restitution = 1.0f;

23              body.CreateFixture(ballShapeDef);

24  

25              int Fx = rand.Next(1, 7) * 10;

26              int Fy = rand.Next(1, 4) * 10;

27              Vector2 force = new Vector2(Fx, Fy);

28              body.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);

29  

30              return body;

31          }

这个函数的内容也是老内容了,除了设置了一个冲力force。

1 Vector2 force = new Vector2(Fx, Fy);

2 body.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);

有了这个冲力,我们的游戏中初始化的球就会自己动起来

添加好一个tick函数

View Code
 1 void tick(float dt)

 2          {

 3              world.Step(dt, 10, 10);

 4  

 5              for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())

 6              {

 7                  if (b.GetUserData() != null)

 8                  {

 9                      CCSprite ballData = (CCSprite)b.GetUserData();

10                      ballData.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO),

11                      (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO));

12                      ballData.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle());

13                  }

14              }

15          }

以上都是一些老内容。不熟悉可以去看上一篇介绍。
最后修改一下程序入口applicationDidFinishLaunching

1 CCScene pScene = CCScene.node();

2 pScene.addChild(Classes.PlayGame.node());

3 pDirector.deviceOrientation = ccDeviceOrientation.CCDeviceOrientationLandscapeLeft;

4 pDirector.runWithScene(pScene);

5 return true;

运行,程序就会出现两个小球不停的在屏幕里来回跳动。

 

接下来,是该实现控制小球和各个小球之间的碰撞了。

构造Player自定义类。继承于CCSprite、ICCTargetedTouchDelegate。因为我们要手动(触屏)控制这个玩家,所以也要同时继承于ICCTargetedTouchDelegate。

这里也是我fengyun1989不同的地方。在他那边是直接在游戏中的游戏界面写touch事件(因为Layer里也有touch事件)。而我习惯于将各个对象分开。

首先,添加一些变量。方便后面调用,具体用处在用到时细说。

MouseJoint mouseJoint=null;

Fixture ballFixture;

Body spriteBody;

World locWord;

Body gBody;

public static double PTM_RATIO = 32.0;

重写构造函数Player()

View Code
 1 public Player(CCLayer layer,World world,Body groundBody)

 2         {

 3             gBody = groundBody;

 4             locWord = world;

 5 

 6             CCSize s = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();

 7             this.initWithFile("images/ball");

 8             this.position = new CCPoint(s.width / 2, s.height / 2);

 9             layer.addChild(this);

10             addBoxBodyForSprite(this, world);

11         }

同时将PlayGame里创建好的世界world和groundBody传过来,因为我们的玩家必须在同一个世界里才行。而且后面构造一些fixture也需要用到。

接下来,是该进行触摸事件的修改了。先是ccTouchBegan()

View Code
 1 public virtual bool ccTouchBegan(CCTouch touch, CCEvent eventer)

 2          {

 3              //创建一个鼠标关节

 4              if (mouseJoint != null)

 5                  return false;

 6              CCPoint location = touch.locationInView(touch.view());  

 7              location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);  

 8              Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));

 9  

10              if (ballFixture.TestPoint(locationWorld))

11              {

12                  MouseJointDef md = new MouseJointDef();

13                  md.bodyA = gBody;

14                  md.bodyB = spriteBody;

15                  md.collideConnected = true;

16                  md.target = locationWorld;

17                  md.maxForce = 1000.0f * spriteBody.GetMass();

18                  mouseJoint = (MouseJoint)locWord.CreateJoint(md);

19                  spriteBody.SetAwake(true);

20                  return true;

21              }

22              else

23                  return false;

首先,我们把touch坐标转换成coocs2d坐标(convertToGL)然后,再转换成Box2d坐标(locationWorld)。

如果是的话,我们就创建一个所谓的”鼠标关节“。在Box2d里面,一个鼠标关节用来让一个body朝着一个指定的点移动---在这里个例子中,就是用户点的方向。

当你创建一个mousejoint后,你赋值给它两个body。第一个没有被使用,通常都是设置成groundbody(前面提到这里用到了)。第二个,就是你想让它移动的body(这个类里面的精灵的body),在这个例子中就是spriteBody。

你指定移动的终点---这个例子中就是用户点击的位置locationWorld。

然后,设置bodyA和bodyB碰撞的时候,把它当成是碰撞,而不是忽略它。这个很重要!

如果没有设置,当我们用鼠标拖动这个你的小球的时候,它并不会与屏幕的边界相碰撞。

指定移动body的最大的力是多少。如果你减少这个数值的话,spritebody响应鼠标移动时就会慢一些。但是,我们想让spritebody快速地响应鼠标的变化。

最后,我们把这个关节加入到world中。同时,我们还要把body设置成苏醒的(awake)。之所以要这么做,是因为如果body在睡觉的话,那么它就不会响应鼠标的移动!

 

上面用到了一个鼠标关节mouseJoint。这是一个自定义的类。内容如下:

View Code
 1 class MyContact

 2     {

 3         public Fixture fixtureA;

 4         public Fixture fixtureB;

 5 

 6     }

 7     class MyContactListener : IContactListener

 8     {

 9         public List<MyContact> contacts = new List<MyContact>();

10 

11         public void BeginContact(Contact contact)

12         {

13             MyContact myContact = new MyContact()

14             {

15                 fixtureA = contact.GetFixtureA(),

16                 fixtureB = contact.GetFixtureB()

17             };

18             contacts.Add(myContact);

19 

20         }

21 

22         public void EndContact(Contact contact)

23         {

24             contacts.Clear();

25         }

26 

27         public void PostSolve(Contact contact, ref ContactImpulse impulse)

28         {

29         }

30         public void PreSolve(Contact contact, ref Manifold oldManifold)

31         {

32         }

33     }

接下来,让我们添加ccTouchesMoved方法:

View Code
 1 public virtual void ccTouchMoved(CCTouch touch, CCEvent eventer)

 2          {

 3              if (mouseJoint == null)

 4                  return;

 5              Vector2 point = new Vector2(this.convertTouchToNodeSpace(touch).x,

 6                this.convertTouchToNodeSpace(touch).y);

 7              CCPoint location = touch.locationInView(touch.view());

 8              location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);

 9              Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));

10  

11              mouseJoint.SetTarget(locationWorld);

12          }

我们更新了鼠标关节的目标位置(也就是我们想让玩家移动的位置的)。

我们添加ccTouchesCacelled和ccTouchesEnded方法:这里只实现一件事,就是在我们移动完paddle或者取消移动之后销毁mouse joint。

View Code
 1 public virtual void ccTouchEnded(CCTouch touch, CCEvent eventer)

 2          {

 3              if (mouseJoint != null)

 4              {

 5                  mouseJoint = null;

 6                  locWord.DestroyJoint(mouseJoint);

 7              }

 8          }

 9  

10          public void ccTouchCancelled(CCTouch touch, CCEvent eventer)

11          {

12              if (mouseJoint != null)

13              {

14          mouseJoint = null;

15                  locWord.DestroyJoint(mouseJoint);

16                  

17              }

18          }

编译并运行,你现在可以用手指控制属于你的精灵了,同时可以让它与篮球相互碰撞!

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