Cocos2d-JS自定义粒子系统

除了使用Cocos2d-JS的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystem对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystem自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建。
代码创建粒子系统需要手工设置这些属性,维护起来非常困难,我们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具一般会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,然后通过类似下面的语句加载:
var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");
snow.plist是描述运动的属性文件,plist文件是一种XML文件,参考代码如下:

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  1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>  

  2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  

  3. <plist version="1.0">  

  4. <dict>  

  5.     <key>angle</key>  

  6.     <real>270</real>      

  7.     <key>angleVariance</key>  

  8.     <real>5</real>  

  9.     <key>blendFuncDestination</key>  

  10.     <integer>771</integer>  

  11.     <key>blendFuncSource</key>  

  12.     <integer>1</integer>  

  13.     <key>duration</key>  

  14.     <real>-1</real>  

  15.     <key>emitterType</key>  

  16.     <real>0.0</real>  

  17.     <key>finishColorAlpha</key>  

  18.     <real>1</real>  

  19.     <key>finishColorBlue</key>  

  20.     <real>1</real>  

  21.     <key>finishColorGreen</key>  

  22.     <real>1</real>  

  23.     <key>finishColorRed</key>  

  24.     <real>1</real>  

  25.     <key>finishColorVarianceAlpha</key>  

  26.     <real>0.0</real>  

  27.     <key>finishColorVarianceBlue</key>  

  28.     <real>0.0</real>  

  29.     <key>finishColorVarianceGreen</key>  

  30.     <real>0.0</real>  

  31.     <key>finishColorVarianceRed</key>  

  32.     <real>0.0</real>  

  33.     <key>finishParticleSize</key>  

  34.     <real>-1</real>  

  35.     <key>finishParticleSizeVariance</key>  

  36.     <real>0.0</real>  

  37.     <key>gravityx</key>  

  38.     <real>0.0</real>  

  39.     <key>gravityy</key>  

  40.     <real>-10</real>  

  41.     <key>maxParticles</key>  

  42.     <real>700</real>  

  43.     <key>maxRadius</key>  

  44.     <real>0.0</real>  

  45.     <key>maxRadiusVariance</key>  

  46.     <real>0.0</real>  

  47.     <key>minRadius</key>  

  48.     <real>0.0</real>  

  49.     <key>minRadiusVariance</key>  

  50.     <real>0.0</real>  

  51.     <key>particleLifespan</key>  

  52.     <real>3</real>  

  53.     <key>particleLifespanVariance</key>  

  54.     <real>1</real>  

  55.     <key>radialAccelVariance</key>  

  56.     <real>0.0</real>  

  57.     <key>radialAcceleration</key>  

  58.     <real>1</real>  

  59.     <key>rotatePerSecond</key>  

  60.     <real>0.0</real>  

  61.     <key>rotatePerSecondVariance</key>  

  62.     <real>0.0</real>  

  63.     <key>rotationEnd</key>  

  64.     <real>0.0</real>  

  65.     <key>rotationEndVariance</key>  

  66.     <real>0.0</real>  

  67.     <key>rotationStart</key>  

  68.     <real>0.0</real>  

  69.     <key>rotationStartVariance</key>  

  70.     <real>0.0</real>  

  71.     <key>sourcePositionVariancex</key>  

  72.     <real>1200</real>  

  73.     <key>sourcePositionVariancey</key>  

  74.     <real>0.0</real>  

  75.     <key>speed</key>  

  76.     <real>130</real>  

  77.     <key>speedVariance</key>  

  78.     <real>30</real>  

  79.     <key>startColorAlpha</key>  

  80.     <real>1</real>  

  81.     <key>startColorBlue</key>  

  82.     <real>1</real>  

  83.     <key>startColorGreen</key>  

  84.     <real>1</real>  

  85.     <key>startColorRed</key>  

  86.     <real>1</real>  

  87.     <key>startColorVarianceAlpha</key>  

  88.     <real>0.0</real>  

  89.     <key>startColorVarianceBlue</key>  

  90.     <real>0.0</real>  

  91.     <key>startColorVarianceGreen</key>  

  92.     <real>0.0</real>  

  93.     <key>startColorVarianceRed</key>  

  94.     <real>0.0</real>  

  95.     <key>startParticleSize</key>  

  96.     <real>10</real>  

  97.     <key>startParticleSizeVariance</key>  

  98.     <real>5</real>  

  99.     <key>tangentialAccelVariance</key>  

  100.     <real>0.0</real>  

  101.     <key>tangentialAcceleration</key>  

  102.     <real>1</real>  

  103.     <key>textureFileName</key>  

  104.     <string>snow.png</string>  

  105. </dict>  

  106. </plist>  

在上述的plist文件描述的属性和属性值都是成对出现,其中<key>标签描述的是属性,<real>描述的属性值。
plist文件中textureFileName属性指定了纹理图片,纹理图片宽高必须是2的n次幂,大小不要超过64x64像素,在美工设计纹理图片时候,不用关注太多细节,例如:设计雪花纹理图片时候,按照雪花是有6个角的,很多人会设计为下图所示的样式,而事实上我们需要的下图所示的渐变效果的圆点。

雪花图片

雪花粒子纹理图片





提示 描述粒子属性的plist文件,可以通过粒子系统设计工具生成,有关粒子系统工具使用大家可以参考本系列丛书的工具卷(《Cocos2d-JS实战(卷Ⅳ):工具详解》)。
下面我们通过实现如下图所示的下雪粒子系统,介绍一下自定义粒子系统的实现。

Cocos2d-JS自定义粒子系统_第1张图片

下雪粒子系统实例

图中所示的下雪实例,使用plist文件创建,主要代码如下:

[html] view plaincopy

  1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({  

  2.       

  3.     ctor: function () {  

  4.         //////////////////////////////  

  5.         // 1. super init first  

  6.         this._super();  

  7.         var size = cc.director.getWinSize();  

  8.   

  9.   

  10.         var bg = new cc.Sprite("res/background-1.png");  

  11.         bg.x = size.width / 2;  

  12.         bg.y = size.height / 2;  

  13.         this.addChild(bg);  

  14.   

  15.   

  16.         var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");  

  17.         particleSystem.x = size.width / 2;  

  18.         particleSystem.y = size.height - 50;          

  19.         this.addChild(particleSystem);  

  20.           

  21.         return true;  

  22.     }  

  23. });  

从代码可见plist文件创建粒子系统要比代码创建简单很多,这主要是因为采用了plist描述粒子属性。


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Cocos2d-JS自定义粒子系统_第2张图片


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