本文借鉴阳光七月的在线更新机制
1、加密: 调用quick框架里面bin/compile_scripts生成game.zip (脚本加密)
compile_scripts -i scripts -o game.zip -e xxtea_zip -ek MYKEY -es XT
然后新建一个文件夹名字叫Hello,把项目里面的res下需要更新的图片拷贝过来 路径要一样,否则在游戏中会找不到资源
比如hello/res/a.png,将game.zip拷贝到hello目录下面,最后将hello打包生成hello.zip。
2、变下update.lua:首先去服务器请求一下游戏版本信息,参数为本地游戏版本。服务器返回给你版本号,与需要下载的资源{"version":1.2,"list":{"1.1/hello.zip","1.1/hellp.zip"}}。如果版本号不一样,就需要下载资源。
function UpdateScene:getUpdateFile(url )
print("url",url)
self.requestCount = self.requestCount + 1
local index = self.requestCount
local request = network.createHTTPRequest(function(event)
self:getUpdateFileComplete(event, index)
end, url, "GET")
if request then
request:setTimeout(waittime or 30)
request:start()
else
self:endProcess()
end
end
function UpdateScene:getUpdateFileComplete( event, index, dumpResponse )
local request = event.request
printf("REQUEST %d - event.name = %s", index, event.name)
if event.name == "completed" then
printf("REQUEST %d - getResponseStatusCode() = %d", index, request:getResponseStatusCode())
if request:getResponseStatusCode() ~= 200 then
self:endProcess()
else
io.writefile(self.path.."hello.zip",request:getResponseData()) -- 保存到本地的hello.zip
end
else
printf("REQUEST %d - getErrorCode() = %d, getErrorMessage() = %s", index, request:getErrorCode(), request:getErrorMessage())
self:endProcess()
end
end
3、解压: 我们把数据从服务器上面取下来之后保存在了本地的hello.zip ,那么我们就需要解压这个文件。
我是直接复制了assetsmanager里面的uncompress方法,放到了一个新的C++类里面 fileUtil里面,然后在用tolua导出lua可用的接口。具体新的类我放在了extensions/MyClass下面。
a、编写C++类
b、修改luabinding/extensions/cocos-ext.tolua
c、在luabinding/extensions/MyClass添加tolua文件
d、运行lib/luabinding/build.sh
4、解压完成之后。
if io.exists(device.writablePath.."hello/game.zip") then
CCLuaLoadChunksFromZIP(device.writablePath.."hello/game.zip")
end
需要CCLuaLoadChunksFromZIP一次。另外 ,我们设置了加密 ,还需要在AppDelegate里面设置一下
pStack->setXXTEAKeyAndSign("MYKEY", 4, "XT", 2);