Unity陀螺仪

       最近公司要在项目中添加一个类似IbutterFly中的收集精灵的功能,便开始研究陀螺仪。要使用陀螺仪必须开始陀螺仪,不然在手机上没有效果。开启的方式很简单:Input.gyro.enabled =true,但是也折腾了好几个小时。发现一个控制陀螺仪旋转的脚本很不错就和大家分享下。

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// Written by Heyworks Unity Studio http://unity.heyworks.com/
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using UnityEngine;

/// <summary>
/// Gyroscope controller that works with any device orientation.
/// </summary>
public class GyroController : MonoBehaviour 
{
    #region [Private fields]

    private bool gyroEnabled = true;
    private const float lowPassFilterFactor = 0.2f;

    private readonly Quaternion baseIdentity =  Quaternion.Euler(90, 0, 0);
    private readonly Quaternion landscapeRight =  Quaternion.Euler(0, 0, 90);
    private readonly Quaternion landscapeLeft =  Quaternion.Euler(0, 0, -90);
    private readonly Quaternion upsideDown =  Quaternion.Euler(0, 0, 180);
    
    private Quaternion cameraBase =  Quaternion.identity;
    private Quaternion calibration =  Quaternion.identity;
    private Quaternion baseOrientation =  Quaternion.Euler(90, 0, 0);
    private Quaternion baseOrientationRotationFix =  Quaternion.identity;

    private Quaternion referanceRotation = Quaternion.identity;
    private bool debug = true;

    #endregion

    #region [Unity events]

    protected void Start () 
    {
        AttachGyro();
    }

    protected void Update() 
    {
        if (!gyroEnabled)
            return;


        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
            cameraBase * ( ConvertRotation(referanceRotation * Input.gyro.attitude) * GetRotFix()), lowPassFilterFactor);
        //transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y,0f);
    }

    protected void OnGUI()
    {
        if (!debug)
            return;

        GUILayout.Label("Orientation: " + Screen.orientation);
        GUILayout.Label("Calibration: " + calibration);
        GUILayout.Label("Camera base: " + cameraBase);
        GUILayout.Label("input.gyro.attitude: " + Input.gyro.attitude);
        GUILayout.Label("transform.rotation: " + transform.rotation);
        GUILayout.Label("transform.rotaion: "+ transform.eulerAngles);
        if (GUILayout.Button("On/off gyro: " + Input.gyro.enabled, GUILayout.Height(100)))
        {
            Input.gyro.enabled = !Input.gyro.enabled;
        }

        if (GUILayout.Button("On/off gyro controller: " + gyroEnabled, GUILayout.Height(100)))
        {
            if (gyroEnabled)
            {
                DetachGyro();
            }
            else
            {
                AttachGyro();
            }
        }

        if (GUILayout.Button("Update gyro calibration (Horizontal only)", GUILayout.Height(80)))
        {
            UpdateCalibration(true);
        }

        if (GUILayout.Button("Update camera base rotation (Horizontal only)", GUILayout.Height(80)))
        {
            UpdateCameraBaseRotation(true);
        }

        if (GUILayout.Button("Reset base orientation", GUILayout.Height(80)))
        {
            ResetBaseOrientation();
        }

        if (GUILayout.Button("Reset camera rotation", GUILayout.Height(80)))
        {
            transform.rotation = Quaternion.identity;
        }
    }

    #endregion

    #region [Public methods]

    /// <summary>
    /// Attaches gyro controller to the transform.
    /// </summary>
    private void AttachGyro()
    {
        gyroEnabled = true;
        ResetBaseOrientation();
        UpdateCalibration(true);
        UpdateCameraBaseRotation(true);
        RecalculateReferenceRotation();
    }

    /// <summary>
    /// Detaches gyro controller from the transform
    /// </summary>
    private void DetachGyro()
    {
        gyroEnabled = false;
    }

    #endregion

    #region [Private methods]

    /// <summary>
    /// Update the gyro calibration.
    /// </summary>
    private void UpdateCalibration(bool onlyHorizontal)
    {
        if (onlyHorizontal)
        {
            var fw = (Input.gyro.attitude) * (-Vector3.forward);
            fw.z = 0;
            if (fw == Vector3.zero)
            {
                calibration = Quaternion.identity;
            }
            else
            {
                calibration = (Quaternion.FromToRotation(baseOrientationRotationFix * Vector3.up, fw));
            }
        }
        else
        {
            calibration = Input.gyro.attitude;
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// Update the camera base rotation.
    /// </summary>
    /// <param name='onlyHorizontal'>
    /// Only y rotation.
    /// </param>
    private void UpdateCameraBaseRotation(bool onlyHorizontal)
    {
        if (onlyHorizontal)
        {
            var fw = transform.forward;
            fw.y = 0;
            if (fw == Vector3.zero)
            {
                cameraBase = Quaternion.identity;
            }
            else
            {
                cameraBase = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, fw);
            }
        }
        else
        {
            cameraBase = transform.rotation;
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// Converts the rotation from right handed to left handed.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// The result rotation.
    /// </returns>
    /// <param name='q'>
    /// The rotation to convert.
    /// </param>
    private static Quaternion ConvertRotation(Quaternion q)
    {
        return new Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);    
    //    return new Quaternion(-q.x, -q.y, 0f, 0f);    
    }
    
    /// <summary>
    /// Gets the rot fix for different orientations.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// The rot fix.
    /// </returns>
    private Quaternion GetRotFix()
    {
#if UNITY_3_5
        if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait)
            return Quaternion.identity;
        
        if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft || Screen.orientation == ScreenOrientation.Landscape)
            return landscapeLeft;
                
        if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeRight)
            return landscapeRight;
                
        if (Screen.orientation == ScreenOrientation.PortraitUpsideDown)
            return upsideDown;
        return Quaternion.identity;
#else
        return Quaternion.identity;
#endif
    }
    
    /// <summary>
    /// Recalculates reference system.
    /// </summary>
    private void ResetBaseOrientation()
    {
        baseOrientationRotationFix = GetRotFix();
        baseOrientation = baseOrientationRotationFix * baseIdentity;
    }

    /// <summary>
    /// Recalculates reference rotation.
    /// </summary>
    private void RecalculateReferenceRotation()
    {
        referanceRotation = Quaternion.Inverse(baseOrientation)*Quaternion.Inverse(calibration);
    }

    #endregion
}




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