3D基础

计算机图形的历史

60年代开始

如何在2D上画3D

两只眼睛看3D,一只眼睛看2D,瞎掉一只眼,所以我抓不到你的位置。

基本的3D效果和术语

Render 渲染是怎么回事

把数据转换为图像的过程,作为名词使用时,指的是渲染图。

Rasterization 光栅化是怎么回事
顶点之间画连线。或者画三角形,画多边形都有可能。

Lighting and shading
   光照和阴影是很大的课题。U can notice Shaders在硬件里面了

shading
更好的3D效果


Texture
世界变丰富了加了内容,是特么三角形光栅化的1000倍效果呢


Blending

加了个倒影啥的,变高科技了

3D系统坐标和viewport如何工作滴

基本的3D编程原理
1,现在已经有实时3D概念了,OpenGL 是低级渲染的API,低级的意思就是,
不能直接说画一个车子,而需要详细指明,这里改画三角还是四角,该打什么光
直接用opengl得好处是可以做出很炫的动画来而不只是标准的东西。
2,坐标系统
 你指明一个位置row,column,例如,一个基本的VGA screen 640*480 
3,映射物理屏幕像素到你的坐标系统关心的概念
  2D的Cartesian Coordinates 笛卡尔坐标系
  画2D图 需要首先设置clipregion ,可以理解为画布window
 viewport-- 实体在clip region上的一个映射,比如150*100映射为300*200  


vertices是什么玩意,我们怎么用

  vertex---一些primitives ---points ,lines,triangles

不同的3D投影类别介绍


orthographic,parallel----直角投射,平行投射
perspective 透视投射



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