zrender源码分析2--初始化Storage

接上次分析到初始化ZRender的源码,这次关注内容仓库Storage的初始化

入口1:new Storage();

// zrender.js
/**
 * ZRender接口类,对外可用的所有接口都在这里!!
 * storage(M)、painter(V)、handler(C)为内部私有类,外部接口不可见
 * 非get接口统一返回支持链式调用~
 *
 * @param {string} id 唯一标识
 * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById
 *
 * @return {ZRender} ZRender实例
 */
function ZRender(id, dom) {
 this.id = id;
 this.env = require('./tool/env');
 this.storage = new Storage();    //这里开始
 this.painter = new Painter(dom, this.storage);
 this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter);
 // 动画控制
 this.animatingShapes = [];
 this.animation = new Animation({
  stage : {
   update : getAnimationUpdater(this)
  }
 });
 this.animation.start();
}

初始化工作做了如下事情:

  • 常规形状map初始化

  • 按z轴排列的全部形状容器初始化

  • 高亮层形状容器初始化

  • 初始化最大zlevel为0

  • 有数据改变的zlevel map初始化

// Storage.js
/**
 * 内容仓库 (M)
 * 
 */
function Storage() {
 // 所有常规形状,id索引的map
 this._elements = {};
 // 所有形状的z轴方向排列,提高遍历性能,zElements[0]的形状在zElements[1]形状下方
 this._zElements = [];
 // 高亮层形状,不稳定,动态增删,数组位置也是z轴方向,靠前显示在下方
 this._hoverElements = [];
 // 最大zlevel
 this._maxZlevel = 0;
 // 有数据改变的zlevel
 this._changedZlevel = {};
}

 入口2:storage中添加图形

 // zrender.js
/**
 * 添加图形形状
 * 
 * @param {Object} shape 形状对象,可用属性全集,详见各shape
 */
ZRender.prototype.addShape = function (shape) {
 this.storage.add(shape);
 return this;
};

添加的shape属性如下:

zrender源码分析2--初始化Storage

  • 调用shape/Base的updateNeedTransform更新transform

  • 将shape添加到上面提到的容器中

 // Storage.js
/**
 * 添加
 * 
 * @param {Shape} shape 参数
 */
Storage.prototype.add = function (shape) {
 shape.updateNeedTransform();
 shape.style.__rect = null;
 this._elements[shape.id] = shape;
 this._zElements[shape.zlevel] = this._zElements[shape.zlevel] || [];
 this._zElements[shape.zlevel].push(shape);
 this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel);
 this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;
 return this;
};

最后我们看下添加好图形后的storage对象

zrender源码分析2--初始化Storage

显然已成功将circle添加。

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