chap1,2,3

pbr(Physically based rendering)逐渐成为实时渲染的趋势,这本<PhysicallyBasedRendering>就是比较系统的介绍pbr相关知识的最棒的书。

篇幅,介绍的东西以及reference的长度让我非常敬佩两位作者的学识。


chap1 introduction

pbr这本书里介绍的知识是和raytracing一起说的,并不是基于rasterizer的,第一章也简单介绍了一些raytracing的知识。

这里比较有用的是:


light distribution

给定入射光的能量,在漫反射的情况下,单位面积上的反射的光的能量是:

Energy*cos(theta)/(4*Pi*radius*radius).


surface scattering

这里说的其实就是material,在pbr里面material的表示方法是brdf(bidirectional reflection distribution function),描述在某一个位置,给定一个入射光,会反射多少光能量。


chap2 geometry and transformations

介绍了包括quaternion在内的各种转换,这个大家比较熟悉了,就不在这里赘述了。


chap3 shapes

介绍了各种形状,略过







原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/7170966

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