http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
entity system over view
entity component system在游戏开发里面也是有些日子了。对它可以这样描述:
- entity代表游戏里的东西--有guid来与其他区分
- entity可以有彼此包含的关系----树状结构
- entity中有component list,代表其属性和功能,GraphicComponen可以携带material,geometry的属性,可以有变色等功能,animation带有animation数据做动画的功能。。。
- component之间可以通过entity来彼此访问,比如animation component通过entity更新本entity的graphic component的骨骼数据
- component是data driven的,也就是说可以通过配置文件,editor实时的编辑的方式来描述定义一个entity,它有那些component,里面数据怎么样。
- component也可以实时的加减,比如我们可以加一个ColorizeComponent来控制GraphicComponent的颜色,在buff时间过后在减掉或者单纯的disable等。
entity in action
实际应用中会考虑到resource和multithreading这些比较特殊和敏感的东西,放在entity里面处理也是比较合适的。
原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6103398