Left4Dead2's wound

GDC2010的一个文章:

http://www.slideshare.net/alexvlacho...t4dead2-wounds

 

先上图(真tmd重口)

 

Left4Dead2's wound_第1张图片

 

这个文章主要讲怎么比较好的实现left4dead2里面的重口伤残效果。

这里的好的定义包括:

  • 效果要牛
  • 数据要省(内存)
  • 工作可以重用

几个部分,一个是身上的血迹,直接project texture。

一个是身体挖个洞,这个部分有点意思,是用tpose的模型和受伤模型(一般是椭圆)切出来一个残体模型。

切得方式是计算每个像素距离这个椭圆的距离,然后用clip切除像素,实现的时候是vertexshader里面计算,然后插值传到pixelshader里的。

这个的确有意思。

然后是内部的模型,简单的就是内脏,复杂的还有骨头(更重口啊)。

 

这些加起来效果是很赞了,更赞的是,各个部分是独立的,所以数据可以共享,那么在memory里占地少,artist这边做的东西也可以share了。

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5394562

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