The Making of God of War III

http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1

相当棒的一个技术回顾。

做事方式:

有些东西是建立在其强大的团队素质基础上,比如

  • 其中动画师做出来的动画比motion capture要好得多。。。
  • 底层优化,缩小代码size等东西也在不停的做

还有是出色的做事方式,持久的耐心,对品质的狂热追求----其实是艺术家的做事方式:

  • 一个哥们在shadow上钻研了3年----而且公司给他空间去做这个
  • 用来review的盘已经发出去的时候(也就是马上就压盘开卖了),一个孜孜不倦的哥们还在不停的优化,结果让最终产品的效率又提高了%8

Features:

 

奎爷在gow2里面大约5000面,gow3里面20000面。

动画由动画师手工制作,很多动作存在动画师的想象中然后实现出来,这些不是motion capture能搞定的。

动态的simulation被大量应用,头发,尾巴等,这个是由他们的techinical artist写的代码(WTF?)

 

 

camera&level的东西针对性过强,略过。

 

 

gow2在ps2上面的代码size是1.2M,非常精炼。

从这里我们可以关注下顶级工作室是怎么做事情的,毫不犹豫的底层优化,精练的代码size。。。

 

这里提到用来做hdr的技术,(hdr用16位定点或者浮点就太没诚意了,就是要用8位搞定)

  • loguv----uncharted, heavenly sword
  • rgbm----uncharted2, gow3----rgbm这么看来优于loguv

几个图片看下rgbm达到的效果:

The Making of God of War III_第1张图片

 

The Making of God of War III_第2张图片

 

The Making of God of War III_第3张图片

 

 

 

motion blur有效的增加了电影感。

 

 

mlaa----从作者本人论文来看,效果和8xmsaa不相上下。

这个siggraph10有专门论文,后面单独写吧。

The Making of God of War III_第4张图片

 

 

 

multiple&dynamic lighting

gow3没有用deferred lighting,是用spu做的多光源计算,不过这个对于ps3以外平台没有意义,其他平台的光源还是老老实实的deferred lighting就好。

而且光照很多是带shadow的。

deferred lighting可以说是局部光照(对比全局光照)进化的最终形态,带来的效果也是很赞的:

The Making of God of War III_第5张图片

这里值得注意的一点是,gow3 team中有个哥们专门研究shadow,研究了3年。

相信他中间肯定做了其他事情,但是这个投入可见一斑。

 

 

 

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5954576

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