转自:http://www.riabook.cn/doc/designpattern/
Design Pattern: Abstract Factory 模式
假设您要制作一个对话方块(Dialog)元件,您希望的是这个对话方块可以有不同的视感(Look-and- feel),最基本的想法是,藉由Setter将不同视感的元件设定给这个对话方块,例如:
CustomDialog.java
public class CustomDialog { private IButton button; private ITextField textField; public void setButton(IButton button) { this.button = button; } public void setTextField(ITextField textField) { this.textField = textField; } public void layoutAllComponents() { // .... } public void showDialog() { this.paintDialog(); button.paintButton(); textField.paintTextField(); } public void paintDialog() { System.out.println("custom dialog paints...."); } }
很简单,这是最基本的介面依赖,Setter依赖于IButton与ITextField两个介面,而不是其实作类别,不过这边还有个进一步的要求,使用 上面的方式还必须亲自呼叫Setter、layout等方法,您希望视感的更换可以更简单些,例如只要透一个元件的替换就可以完成对话方块上所有元件的视 感更换。
您可以使用Abstract Factory模式,将所有对话方块所需要的产生的元件加以封装,对话方块依赖于Abstract Factory,实际上具体的Factory实现则分别产生对话方块所需要的视感元件,下面的 UML 类别图展现这种概念。
现在如果要更换所有的视感元件,就只要抽象掉具体的Factory就可以了,例如:
CustomDialog windowsDialog = new CustomDialog(new WindowsWidgetFactory()); windowsDialog.showDialog(); CustomDialog macDialog = new CustomDialog(new MacWidgetFactory()); macDialog.showDialog();
来将上面的UML图具体实现出来。
CustomDialog.java
public class CustomDialog { private IButton button; private ITextField textField; public CustomDialog(IWidgetFactory widgetFactory) { setWidgetFactory(widgetFactory); } // 由于客户端只依赖于抽象的工厂,工厂如何实作并无关客户端的事 // 要抽换工厂并不需要改动客户端的程式 public void setWidgetFactory(IWidgetFactory widgetFactory) { setButton(widgetFactory.getButton()); setTextField(widgetFactory.getTextField()); } public void layoutAllComponents() { // layout all components } // 这边也是依赖抽象,实际改变了元件实例 // 客户端代码也不用更改 public void setButton(IButton button) { this.button = button; } public void setTextField(ITextField textField) { this.textField = textField; } public void showDialog() { this.paintDialog(); button.paintButton(); textField.paintTextField(); } public void paintDialog() { System.out.println("custom dialog paints...."); } }
IButton.java
public interface IButton { public void paintButton(); }
ITextField.java
public interface ITextField { public void paintTextField(); }
IWidgetFactory.java
public interface IWidgetFactory { public IButton getButton(); public ITextField getTextField(); }
MacButton.java
public class MacButton implements IButton { public void paintButton() { System.out.println("Mac button paints...."); } }
WindowsButton.java
public class WindowsButton implements IButton { public void paintButton() { System.out.println("Windows button paints...."); } }
MacTextField.java
public class MacTextField implements ITextField { public void paintTextField() { System.out.println("Mac textField paints...."); } }
WindowsTextField.java
public class WindowsTextField implements ITextField { public void paintTextField() { System.out.println("Windows textField paints...."); } }
MacWidgetFactory.java
public class MacWidgetFactory implements IWidgetFactory { public IButton getButton() { return new MacButton(); } public ITextField getTextField() { return new MacTextField(); } }
WindowsWidgetFactory.java
public class WindowsWidgetFactory implements IWidgetFactory { public IButton getButton() { return new WindowsButton(); } public ITextField getTextField() { return new WindowsTextField(); } }
下图是Abstract Factory模式的UML结构图:
简单的说,在Abstract Factory模式中将具体的Product封装在具体Factory实现中,而客户仍只要面对Factory与Product的抽象介面,避免依赖于具 体的Factory与Product,由于Factory封装了所必须的Product,所以要更换掉所有的元件,只要简单的抽换掉Factory就可以 了,不用修改客户端的程式。