AS3.0中的显示编程(七)-- 滤镜(上)

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      在这篇显示编程的教程中,我不打算介绍图形绘制的相关知识。因为自己也没怎么用到过,我不习惯用AS代码来绘制图形,都是直接在舞台上绘制的。不过滤镜的相关知识,我觉得大家还是有必要了解下的,在Flash的创作中,有时能起到意想不到的效果。
      Flash提供的滤镜共有9种,分别是:
斜角滤镜(BevelFilter)
模糊滤镜(BlurFilter)
投影滤镜(DropShadowFilter)
发光滤镜(GlowFilter)
渐变斜角滤镜(GradientBevelFilter)
渐变发光滤镜(GradientGlowFilter)
颜色矩阵滤镜(ColorMatrixFilter)
卷积滤镜(ConvolutionFilter)
置换图滤镜(DisplacementMapFilter)
      其中,前面6种是简单滤镜,后面3种是复杂滤镜。所谓简单滤镜,就是可以直接在Flash的滤镜面板上直观操作的滤镜,滤镜面板如下图所示:
     
AS3.0中的显示编程(七)-- 滤镜(上)

      我的个人习惯还是偏向于舞台操作的。所以如果只需要用到这六种滤镜,又不需要制作滤镜动画的时候,我通常都是选择直接在舞台上操作的。另外要说明的是,当你接下去学习本章的时候,最好能对比着舞台上的滤镜学习,这样对效果还有滤镜的属性都会有一个比较直观的把握。

      (一)如何创建并应用滤镜
      首先,我们在舞台上绘制一个红色长方形。然后填入以下代码:
      var myDisplayObject = this.getChildAt(0); //获取舞台显示对象
      var filter:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(); //创建滤镜
      var filtersArray:Array = new Array(filter); //建立滤镜数组
      myDisplayObject.filters = filtersArray; //应用滤镜
      大家可以看到,filters接受的是一个滤镜数组。如果对显示对象应用了多个滤镜,则会按照顺序,依次累积。

      (二)如何修改和删除滤镜
      修改滤镜时,可以重新创建滤镜数组,然后赋值给filters属性。但是不可直接在filters属性上进行数组操作。比如:
      (1) 用这种方法是正确的
      filtersArray.push(new BlurFilter());
      myDisplayObject.filters = filtersArray;
      (2) 用这种方法是错误的
      myDisplayObject.filters.push(new BlurFilter());
      大家请比较一下两者的区别。

      删除滤镜只需要给filters属性赋值null即可,如下:
      myDisplayObject.filters = null;

      (三)滤镜的工作原理
      滤镜是通过把原始对象的副本缓存为透明位图来工作的。当你对显示对象启用滤镜时,不管当前显示对象的cacheAsBitmap值是多少,都会自动转换成true。当删除所有滤镜后,才会恢复原来的值。
      既然如此,使用滤镜后,那些位图缓存的优点都会保留,而缺点同样会保留。所以我们使用滤镜时,占用内存会变大。并且要尽可能的避免对显示对象做很复杂的动画,这样对性能会有比较大的影响。
      使用滤镜时,还有两点需要注意:第一点、滤镜区域是不能做重叠判断或者点击判断的。比如对一个影片剪辑做了斜角滤镜,那么在斜角部分,重叠判断和点击判断都是无效的(影片剪辑的原始区域自然是有效的)。第二点,滤镜是不支持缩放、旋转和倾斜的。所以对滤镜的本身进行这些变化时(也要尽量避免),滤镜是不会跟着变化的。

      下一篇,我会为大家演示每个滤镜的效果和相应的代码。不感兴趣的朋友可以略过。
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