一个简单的 GLSurfaceView 应用
package com.example.android.apis.graphics; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; public class ClearActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new GLSurfaceView(this); mGLView.setRenderer(new ClearRenderer()); setContentView(mGLView); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; } class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Do nothing special. } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
这个程序功能很简单,每帧绘制时将屏幕设置成黑色。但它是一个完整的工作在 Activity 生命周期中的 OpenGL 程序。当 activity 暂停时,它暂停渲染;当 activity 继续时,它继续渲染。可以将这个程序用作非交互式的 demo 程序。可以在 ClearRenderer.onDrawFrame() 接口中增加 OpenGL 调用做很多的绘制。
GLSurfaceView.Render 接口有三个方法:
* onSurfaceCreated():该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES 的绘制上下文被重建时也会被调用。当 activity 暂停时绘制上下文会丢失,当 activity 继续时,绘制上下文会被重建。另外,创建长期存在的 OpenGL 资源(如 texture)往往也在这里进行。
* onSurfaceChanged():当 surface 的尺寸发生改变时该方法被调用。往往在这里设置 viewport。若你的 camera 是固定的,也可以在这里设置 camera。
* onDrawFrame():每帧都通过该方法进行绘制。绘制时通常先调用 glClear 函数来清空 framebuffer,然后在调用 OpenGL ES 的起它的接口进行绘制。
输入如何处理
若是开发一个交互型的应用(如游戏),通常需要子类化 GLSurfaceView,由此可以获取输入事件。下面有个例子:
package com.google.android.ClearTest; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; public class ClearActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new ClearGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; } class ClearGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public ClearGLSurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new ClearRenderer(); setRenderer(mRenderer); } public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) { queueEvent(new Runnable(){ public void run() { mRenderer.setColor(event.getX() / getWidth(), event.getY() / getHeight(), 1.0f); }}); return true; } ClearRenderer mRenderer; } class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // Do nothing special. } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } public void setColor(float r, float g, float b) { mRed = r; mGreen = g; mBlue = b; } private float mRed; private float mGreen; private float mBlue; }
其他的 GLSurfaceView 例子
在 Android SDK 的 API Demo例子程序中还有很多例子:
选择一个 Surface
GLSurfaceView 提供了接口可选择 surface 的类型。默认情况下, GLSurfaceView 会使用一个 16 位 RGB frame buffer,带 16 位深度。你也可以根据自己的需要进行选择,比如在 Translucent GLSurfaceView 例子里,需要一个 Alpha 通道来实现透明。GLSurfaceView 提供了 setEGLSurfaceChooser()方法来选择 surface。
选择一个 RGB (565)的16位 framebuffer,接口如下:
setEGLConfigChooser(boolean needDepth)
若要定制 red, green, blue, alpha 和 depth,则用如下接口:
setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize,int blueSize, int alphaSize,int depthSize, int stencilSize)
使用自己实现的 EGLConfigChooser,用如下的接口:
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser configChooser)
持续型渲染模式 & 通知型渲染模式
大多数 3D 应用,如游戏、模拟等都是持续型渲染的动画,还有些 3D 应用是反应式的(reactive),它们往往先被动等待,当用户有了动作再做出反应。对于这种应用,持续渲染屏幕是浪费时间。若开发反应式的应用,可以调用下面的方法
GLSurfaceView.setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
停止持续渲染。当调用
GLSurfaceView.requestRender()
时,程序再渲染屏幕。
调试
GLSurfaceView.setDebugFlags() 方法可以激活 log 或者错误检测,它们可以帮助调试 OpenGL ES 调用。具体使用时,在 GLSurfaceView 的构造函数中,调用 setRender() 之前调用 GLSurfaceView.setDebugFlags()就可以了。下面是个例子: