Webgame服务端分布式架构设计

Webgame服务端分布式架构设计

——By  King

          最近在设计实现Webgame服务端游戏架构,跟大家分享下。

 Webgame服务端分布式架构设计

 


以下对架构的几点说明:

1.  DB:数据库层。使用MongoDB, 可以作分布式,按webgame的需求,基本应该是不需要的。设置3个数据库,分别是GameData(游戏数据), GameLog(游戏日志),GameConfig(游戏配置)。

2.  Cache:缓存层。使用Redis,作为数据中间层。主从库分布,有了DB作永久存储,就不需要存储文件了。

3. SceneServer:逻辑服务器。负责场景业务逻辑。这层设计为分布式,有N个Server,每个Server可以管理多个场景。可以扩展为分线分布式。

4.  ProxyServer:代理服。处理玩家连接,和数据转发(到Server层),数据包加解密,和过滤非法数据包。这层设计为分布式,有N个 Proxy服,为了分压客户端连接。

 

        玩家在切换地图时,无需断开连接,只要更新该玩家在Proxy代理层的数据流向。

        为免减少复杂性,这里不设置World服或者Chat服,对于世界性的业务,可以通过Redis来转发处理。

        聊天在Proxy层直接使用redis的发布订阅就可以实现,数据不需要上到Server层,减少Server层压力。但是玩家登录时需要Server通 知Proxy玩家一些状态。另外也可以设计为单独的聊天集群,每个服都连接到聊天群,和游戏逻辑分离,好处是即使聊天挂掉,也不会影响游戏服。

       操作数据的原则:是先操作DB,再操作Cache,以数据库为准,确保数据无误。数据更改尽量作增量操作,而不是覆盖操作,减少并发产生的问题。

 

优点:

1.      分布式架构,可以通过增加服务器来分担逻辑服或代理服的压力。

2.      当一个代理服宕机后,也不会影响其它代理服的游戏。

3.      当一个场景服宕机后,影响的也只是当前地图的玩家。

4.      业务分离成单独的服务器,分散访问流量,而且可以动态增加,提高在线。

5.      代理保证了游戏服安全,使外网无法直接访问内网游戏服。

缺点

1.      代理服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题

2.      Cache缓存在高负载下可能压力较大。

3.      由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题

 

 

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