【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景

cocosBuilder图标【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第1张图片



1.新建文件


【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第2张图片



这里有几个参数:

Root object type(根对象类型):

CCNode(一般选这个),CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCParticleSystem。

Template(模板):这个不用管,也改不了,默认就是灰色。 Stage size(舞台尺寸):

iPhone(480×320),iPad(1024×768)。

Stage origin(舞台的锚点):Bottom left(左下点),Centered(中心点)。

注意: 1.根对象的类型不要选错了,否则后面调用Api函数会出错。

2.iPhone不管高清和非高清都是(480×320),iPhone高清需要把所有的图都缩小一半,再进行后面的步骤,不然坐标会出错。

3.舞台的锚点设置需要考虑旋转问题,舞台不涉及旋转,一般情况选左下,涉及旋转,一般选中心点。



选择存储,生成ccb文件

【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第3张图片



2.布局

新建文件完成后,会出现如下界面。界面左边是舞台对象的结构关系,界面中间是显示的效果,右边是选中的对象的参数。

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如图,最上面一排:选中,拖动,放大,等大,缩小 Structure下面是结构关系

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补充:黑框的模拟器外观可能会影响坐标调整,如图所示

【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第7张图片



Devive:模拟器 Transparent:透明 Opaque:不透明 None:无 建议选择None

【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第8张图片


如图,这些参数相信大部分都很熟悉了吧,下面重点介绍,需要注意的地方。 Asset按钮:当选中对象不能加载图片或动画时,将成为灰色,例如:根对象CCNode,或者CCMenu等等。 Cumstorm class栏:这一栏填写根对象所属类型,根对象上的其他对象不用填写了。


【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第9张图片


这里可以设定对象称,对象所属类型。


Don`t assign:不分配

Doc root var:从属于根对象所属类型

Owner var:从属于指定类型

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CCSprite的添加:

选择根对象,在根对象上添加一个CCSprite,然后选中添加的CCSprite,右下面板会显示关于CCSprite的属性选项


【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景_第11张图片

这里的几个选项

Sprite sheet:图片来自*.plist的情况下选*.plist,否则默认用Use regular

file。

File name:选择图片文件名

Opacity:透明度

Color:颜色调整

FlipX:X轴翻转

FlipY:Y轴翻转

Blend src:源色,用于混合叠加

Blend dst:目标色,用于混合叠加

Normal:默认选项,图片原始的默认设置

Additive:附加,调整Blend src,Blend dst,可使部分图片具有反白色高亮效果。

CCMenuItemImage的添加

选择根对象,在根对象上添加一个CCMenu,然后在CCMenu上添加CCMenuItemImage,选中添加的CCMenuItemImage,右下面板会显示关于CCMenuItemImage的属性选项

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Selector:触发的按钮响应函数,带参数”click:”,不带参数”click”。

Target:目标,None – 无,Document root从属根对象,Owner从属于指定对象。

其余的参数可以参照CCSprite。

4.资源导入工程

这里需要用到两个文件CCBReader.h,CCBReader.m,作用是解析ccb,记得把这两个文件导入工程。导入ccb,项目中添加ccb所用到的资源。

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加载ccb有多种方式:

用ccb替换整个屏幕 :

CCScene* scene = [CCBReader sceneWithNodeGraphFromFile:@"example.ccb"];

以层的方式加载ccb:

CCLayer* layer = [CCBReader nodeGraphFromFile:@"example.ccb"];

个人比较推荐第二种方式,还有其他加载方式大家可以尝试。

注意:ccb定义的变量要和类中变量对应,才可使用,具体例子参照cocosBuilder 官方example。

5.其他需要注意的地方

1.ccb在加载时会自动调用所属类的init方法,要注意加载造成的问题,例如内存泄露等。同时所属类init方法不要带参数,例如 initWithString要拆分成init和setString两个方法。

2.ccb里面如果没有触发按钮,并且没有使用的变量,这种情况下可以没有所属类,例如ccb里全是静止的CCSprite。

6.结束

以上就是本人使用cocosBuilder的一点心得,有不足之处还望指正。


cocosBuiler下载:1.0版本 for mac(最新2.0)



工程源码下载:实例DEMO












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