CEGUI学习笔记二-- FalagardSkinning使用手册第2章翻译

CEGUI学习笔记二-- [翻译]
FalagardSkinning使用手册第2章

本文翻译了FalagardSkinning使用手册的第2章。

阅读完本文,你将了解如何自定义一个控件外观的方法,并且将看见自己刚刚的成果!


首先需要说明的是,这个部分不是教你如何使用XML。因此我们假定读者熟悉并知道如何使用XML。

2.1
开始前:一个空皮肤
在我们添加任何关于控件外观的代码之前,先让我们写一个XML文件的轮廓。这很简单,如下格式:


<? xmlversion="1.0" ?>
< Falagard >
</ Falagard >

我们会把自己定义的控件外观加入到<Falagard>和</Falagard>之间。
因为可以定义很多子节点(XML特性),因此我们可以把所有的外观定义都写在一个文件里。

2.2
起步例子:Button
毫无疑问,按钮是我们在任何UI中都可以看到的、使用最多的。所以我们从Button开始。
要定义任何控件皮肤,你需要使用WidgetLook元件,并且使用name属性来给你定义的控件取一个名字。
因此开始的时候,我们会添加一个空的WidgetLook(控件外观)到外观初始化文件里:

< WidgetLook name ="TaharezLook/Button" >
</ WidgetLook >


查询手册(FalagardSknning.pdf)可以知道,我们必须定义几种指定特定的状态外观:
Normal
Hover
Pushed
Disabled

一旦我们查询到了哪些状态必须被定义,我们就把它们添加到外观定义中去。虽然空的定义不会显示任何东西,但最好这样做,这样至少我们的定义是完整可用的。

对于特定的显示,我们使用外观配置ImagerySection元素(节点)来描述。每一个外观配置imagery sction都有一个名字,这个名字会在之后StateImagery的Layer定义中被引用。

对于我们的按钮来说,每一个按钮状态都会有一个ImagerySection。我们把它们添加到正在制作的Button中。

< WidgetLook name ="TaharezLook/Button" >
< ImagerySection name ="Normal_imagery" >
</ ImagerySection >
< ImagerySection name ="Hover_imagery" >
</ ImagerySection >
< ImagerySection name ="Pushed_imagery" >
</ ImagerySection >
< StateImagery name ="Normal" >
</ StateImagery >
< StateImagery name ="Hover" >
</ StateImagery >
< StateImagery name ="Pushed" >
</ StateImagery >
< StateImagery name ="Disabled" >
</ StateImagery >
</ WidgetLook >

现在我们可以给每一个Section定义ImageryCommpnents。这个节点将告诉系统我们的按钮显示在屏幕上会是个什么样子。
TaharezLook给按钮的每一种状态都提供了3种Imagery。(除了Disabled,在这个状态下,按钮只使用了"normal_imagery",还用了一些不同的颜色)。可用的ImagerySections向我们提供了左、中、右3个组件。
有很多方法在控件上应用这些ImagerySection,虽然我们假定按钮的绘制是 绘制两头(左、右),然后用中部件来填充这两个之间的空缺。但实际上这些象素尺寸并没有自动经过修正。之所以TaharezLook提供的图片集没出问题是因为这个图片集使用了自动缩放特性。因此如果你想使用自己所给定的外观,注意尺寸的计算,这样你才能得到预期的效果。

要指定如何绘制ImagerySection,我们需要使用ImageryCompnents。它作为ImagerySection的子节点。好了,现在我们从添加一个空的ImageryCompnent到mormal_imagery节点开始。

< ImagerySection name ="Normal_imagery" >
< ImageryComponent >
</ ImageryComponent >
</ ImagerySection >

首先加入到ImageryComponent的是一个Area节点定义,它会告诉系统应该在哪把图象显示出来。(控件坐标)

< ImageryComponent >
< Area >
</ Area >
</ ImageryComponent >



我们从配置按钮的左边开始。这是最容易配置的组件,因为我们知道一般都是(0,0)。设定这些绝对的值,我们使用AbsoluteDim。

我们使用Dim来描述需要自定义的图象显示区域。再使用子节点来给出它的值是多少:

< ImageryComponent >
< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
< Dim type ="TopEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
</ Area >
</ ImageryComponent >

现在已经定义了(相对父窗口的)左间距和顶间距,接下来再定义显示区域的大小。
我们希望使用图片源自己的宽度大小,要这么做的话,使用ImageDim来告诉这个元件应该访问哪个图片。

< Dim type ="Width" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook"
image
="ButtonLeftNormal"
dimension
="Width" />
</ Dim >

这段代码就告诉系统 显示区域宽度的大小和外观了:
使用TaharezLook图片集里名字叫ButtonLeftNormal的图片区域,宽度为图片区域的默认值。

设置Area的最后一个部分是高度。一般来说我们希望显示高度和我们定义的高度一直。因此我们可以使用UnifiedDim或者WidgetDim来做这个事。因为不需要通过名字来查找控件,因此在这里我们选择使用更加简洁的UnifiedDim来完成。

< Dim type ="Height" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Height" />
</ Dim >


在这里我们使用缩放值1.0来表示我们需要使显示区域为整个控件的高度。

现在我们已经完成了第一个外观的Area设置。它整个的看起来是这个样子:

< ImageryComponent >
< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
< Dim type ="TopEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
< Dim type ="Width" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" dimension ="Width" />
</ Dim >
< Dim type ="Height" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Height" />
</ Dim >
</ Area >
</ ImageryComponent >

接下来,我们需要告诉系统显示哪张图片。我们用Image来完成这个事,它紧接着Area。

< Image imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" />

在ImageryComponent中需要添加的最后一个元素是VertFormat。
通过设置这个元素,我们可以通知系统在显示图片的时候,在垂直方向上做拉伸,以完全覆盖我们定义的Area显示区域。

< VertFormat type ="Stretched" />

现在我们完成了按钮的左部件的设置,让我们完整的来看一下:

< ImageryComponent >
< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
< Dim type ="TopEdge" >
< AbsoluteDim value ="0" />
</ Dim >
< Dim type ="Width" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" dimension ="Width" />
</ Dim >
< Dim type ="Height" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Height" />
</ Dim >
</ Area >
< Image imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" />
< VertFormat type ="Stretched" />
</ ImageryComponent >

下一张需要设置的图片是右部件。我们可以精确的把显示区域设置为整个图象,但是有一个更好的办法就是,我们使用对齐格式来指明需要在右边显示。

用这样的方式来设置控件的部件也将是你使用的最多的手段,现在来看看代码是如何写的:

< ImageryComponent >
< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >< AbsoluteDim value ="0" /></ Dim >
< Dim type ="TopEdge" >< AbsoluteDim value ="0" /></ Dim >
< Dim type ="Width" >< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Width" /></ Dim >
< Dim type ="Height" >< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Height" /></ Dim >
</ Area >
< Image imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" />
< VertFormat type ="Stretched" />
< HorzFormat type ="RightAligned" />
</ ImageryComponent >

对于normal_imagery,最后需要设置的是中间部件。记住我们希望这个图象自动的填充另外2个部件之间的空白部分。
只需要正确的定义了图片区域就可以正确的显示了。

首先我们需要告诉系统左边距,很明显是左部件的宽度。因此我们可以通过ImageDim来得到。

< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook"
image
="ButtonLeftNormal"
dimension
="Width"
/>
</ Dim >
</ Area >

现在有趣的事情来了,我们需要告诉系统中间部件的宽度。如果我们知道控件的实际大小,那我们可以自己计算出精确的坐标信息。但是我们事先并不知道控件的整体宽度,因此我们需要另外的计算方法。幸运的是,我们可以通过XML语法来使系统在显示之前进行预先计算。使用DimOperator就可以搞定这个事。
在展示代码之前,让我们来看看计算公式:

中间部件的宽度=控件宽度-(右部件宽度+左部件宽度)。

同时我们还需要计算右边距:

中间部件的右边距=控件宽度-右部件宽度

好,让我们先从右边距开始:

< Dim type ="RightEdge" >
</ Dim >

首先我们得到控件的宽度:

< Dim type ="RightEdge" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Width" >
</ UnifiedDim >
</ Dim >

然后在添加进行减法运算的代码

< Dim type ="RightEdge" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Width" >
< DimOperator op ="Subtract" >
</ DimOperator >
</ UnifiedDim >
</ Dim >

我们再将得到右部件宽度的代码添加到减法操作节点里去

< Dim type ="RightEdge" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Width" >
< DimOperator op ="Subtract" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook"
image
="ButtonRightNormal"
dimension
="Width"
/>
</ DimOperator >
</ UnifiedDim >
</ Dim >

这样我们就得到了右边距的大小。
在进行更加复杂的运算之前,先来看2个关于运算先后次序的规则:
1、每一对DimOperator定义了一个操作,顺序是从最里面的DimOperator定义开始计算,然后是外层的。
2、结合律不满足实际运算,只按照DimOperator的顺序从往外开始计算。
比如:(LineSpacing + 4)*2,如果我们写成:

...
< FontDim type ="LineSpaceing" >
< DimOperator op ="Add" >
< AbsoluteDim value ="4" >
< DimOperator op ="Multiply" >
< AbsoluteDim value ="2" >
</ DimOperator >
</ AbsoluteDim >
</ DimOperator >
</ FontDim >
...

上面的计算公式是:4*2+LineSpacing。显然这不是我们想要的

应该是:

< AbsoluteDim value ="2" >
< DimOperator op ="Multiply" >
< AbsoluteDim value ="4" >
< DimOperator op ="Add" >
< FontDim type ="LineSpaceing" />
</ DimOperator >
</ AbsoluteDim >
</ DimOperator >
</ AbsoluteDim >

首先计算了 temp = 4+LineSpaceing;
然后将临时结果temp返回到上层,进行第2步计算 result = 2 * temp;

OK,我离题了。让我们重新回到我们的按钮显示上来。
既然计算的问题解决了,那么唯一的问题就是设置水平显示模式HorzFormat了,在这里我们将他设置为拉伸。

< HorzFormat Type ="Stretched" />


现在我们来看看完整的中间部件的代码

< ImageryComponent >
< Area >
< Dim type ="LeftEdge" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook"
image
="ButtonLeftNormal"
dimension
="Width"
/>
</ Dim >
< Dim type ="RightEdge" >
< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Width" />
< DimOperator op ="Subtract" >
< ImageDim imageset ="TaharezLook"
image
="ButtonRightNormal"
dimension
="Width"
/>
</ DimOperator >
</ Dim >
< Dim type ="TopEdge" >< AbsoluteDim value ="0" /></ Dim >
< Dim type ="Height" >< UnifiedDim scale ="1.0" type ="Height" /></ Dim >
</ Area >
< Image imageset ="TaharezLook" image ="ButtonLeftNormal" />
< VertFormat type ="Stretched" />
< HorzFormat Type ="Stretched" />
</ ImageryComponent >

现在我们已经完成了normal_imagery section的外观设置。你可以用类似的方法将另外2个外观搞定,实际上在这里例子里,你只需要根据按钮Hover或者Pushed状态来替换相关的图片名字。一切都跟我们先前配置normal_imagery时一样。

现在我们可以在各种状态节点中添加对各种外观的引用了。对外观

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