BURIKO股份有限公司成立

BURIKO股份有限公司(株式会社ブリコ )于2007年4月5日成立。其官网于2007年12月13日上线。
公司官网: http://www.buriko.jp/

Darios Sawm氏个人网站: Darios Laboratory

公司简介:
■公司概况■
  • 公司名  BURIKO股份有限公司
  • 所在地  埼玉县所泽市上新井931-6
  • 成立日期 2007年4月5日
  • 资本金  10,000,000日圆
  • 执行董事 鈴木 規夫

业务内容:
■游戏系统开发■
·面向Windows的游戏系统设计·开发
    根据顾客的需求设计和开发游戏系统。
    主要是运用通用引擎Ethornell(Buriko General Interpreter)来构建系统,
    也会使用DirectX等技术开发新系统。
    冒险类游戏、小说、模拟游戏、角色扮演类游戏等类型皆可。

■应用开发■
·面向特定顾客的应用的设计·开发
    设计和开发顾客用于业务的专用应用。
·控制特殊硬件的应用的设计·开发
    设计和开发传感器和专用终端等的控制应用。

Ethornell/Buriko General Interpreter,简称Ethronell或者BGI,是现在业界中相当活跃的一款游戏引擎。

使用BGI为引擎的游戏有:(部分列表)
[20021220][CLOVER] モルダヴァイト
[20021220][CLOVER] さよらなエトランジュ
[20021220][CLOVER] プラチナウインド ~星の詩が聞こえたら~
[20030815][ORBIT-CACTUS] Lamb -ラム-
[20031212][CLOVER] ている·ている
[20040326][ZiP] Purism×Egoist
[20041029][SPEED] 銀行淫 ~堕ちゆく女達~
[20050617][るんるんそふと] 映研企画
[20050922][AUGUST] 夜明け前より瑠璃色な
ver 1.63 ( build 396.2e ) with Wave Master
[20051028][Art] Heaven's Cage
[20051125][Lump of Sugar] Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-
[20060217][Art] こすちゅーむ☆ぷれいやー
ver 1.64 ( build 400.4 ) with Wave Master
[20060331][P-FACTORY] あの街の恋の詩
[20060623][枕] H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~
ver 1.64 ( build 412.2 ) with Wave Master
[20070126][Lump of Sugar] いつか、届く、あの空に。
ver 1.66 ( build 429.2 ) with Wave Master
[20070629][銀時計] こいとれ ~REN-AI TRAINING~
ver 1.66 ( build 430 ) with Wave Master
--------BURIKO Co.,Ltd建立--------
[20071122][OVERDRIVE] キラ☆キラ
ver 1.69 ( build 436.2 ) with Wave Master
[20080125][AUGUST] FORTUNE ARTERIAL
ver 1.69 ( build 438.1 ) with Wave Master
[2008未定][Lump of Sugar] タユタマ -kiss on my deity-

Ethornell这个引擎到底是什么时候出现的,我没有足够资料去判断。上面列表里最早的一个是2002年底,推测起来这个引擎(的原型?)至少2001年就存在了。它似乎一直没有特别稳定的客户。一个例外是萌木原那一组,从同人团体ZiP时代就开始用Ethronell,到成立Lump of Sugar公司之后也一直沿用下来。其它用户中的一些,像是CLOVER、枕等,最近似乎也都没有用它了;前者较为最近的きると不知道用的是什么引擎,后者最近的テレビの消えた日(プチケロQ,2007/08/31)和√after and another(枕,2007/10/26)都是采用了casper氏复出之后的AZSystem。銀時計与AUGUST则代表了另一种方向,从别的引擎转到使用Ethornell;前者是从YU-RIS转过来,后者是从NScripter转过来,而这两款引擎也是业界相当有名的两款。

该引擎在不断进化中。早期常被用户诟病CPU占用率高的问题近来似乎有所缓解(也可能是因为最近PC硬件标准已经比几年前强了很多)。文件格式的演变方面,图像和音频资源的格式似乎一直比较稳定,但脚本的二进制形式演变速度相当快,也越来越合理。

Darios氏以BGI为主打建立公司的事情,怎么说呢,这算是预料之中的发展吧。我是从H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~(枕,2006/06/23)开始接触这个引擎的,那是2006年中的时候。当时我在逆向工程方面还完全不行,后来在7月份在Ed的指导下对BGI做了一定的解析,大致能完成资源/脚本的抽出和再插入。当时也没想汉化H2O,就这么放着了;倒是拿那工具在使用同一引擎的夜明け前より琉璃色な(AUGUST,2005/09/22)上测试了一下,发觉虽然可用,但还不完善。后来在夜明动画化消息出来的时候激动了一把,把脚本里的文字抽取了处理稍微翻译了一部分,诶,没那耐性把整个游戏翻出来,于是又放着了。这段时间也有跑到引擎作者Darios氏的个人主页去看,但与Ethronell相关的技术资料几乎不存在,只有在他的日记里能看到些在不同硬件上测试Ethornell的记录。引擎的SDK不对一般公众开放。
到今年年初的时候,夜明的汉化组(可怜,现在都还没想出组名)跟我联系说是否有兴趣加入组里参与汉化里的部分程序工作。我高兴的加入了。后来与axx大一起处理了いつ空资源的脚本处理和资源压缩问题。这样,我也算是与Ethronell打过不少交道了。

4月份在阅读 渡辺剛氏的日记时读到了BURIKO公司成立的事。觉得有人能专门以此为生确实是很强的事情。强就强在每一作中使用的BGI都是不同的BGI,没有两个作品中的BGI是一样的——每次都根据客户需求去调整引擎设计。这种这么耗精力的事情居然能撑得下来,真是让人不得不佩服。

最近BURIKO公司的官网放了上来,公开招人,心里觉得痒痒的……
说真的,如果真的能在日本的ギャルゲー公司做,我会比较向往到age去,感受一下rUGP的强悍之处。不过Ethronell也相当有吸引力,至少想看看这个引擎配套的开发套件是怎样的。
唉,但是月薪只有18万日圆啊。即便公司包了路费,这钱还是不太够用的样子。hmm……什么时候再写点BGI相关的话题吧~

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今天汉公提到きると是用了个叫TeethingRing的引擎,这里先记下来。
引用
【TeethingRing】
【ROOT】
桃華月憚
顔のない月 DVD Collectors Edition Renewal
顔のない月 DVD-ROM Collectors Edition
顔のない月 Limited Collection
顔のない月
【CLOVER】
きると

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