前面已经介绍了ITcp接口,而AgileTcp就是ESFramework给出的ITcp的参考实现。在之前,我曾经讲解过模拟完成端口的Tcp组件实现和异步Tcp组件实现,在它们的基础之上,我更改了处理策略,而形成了AgileTcp,目的是更清晰的结构、更高的效率。这个策略会在后面讲到。
Tcp组件主要控制着系统与终端用户的所有消息的进出,ITcp接口描述了这个组件的外貌,告诉外部如何使用Tcp组件、如何与Tcp组件交互。而从实现的角度来看,我们必须理清Tcp组件的职责:
(1)管理所有已经建立的Tcp连接
(2)管理与每个连接相对应接收缓冲区
(3)管理所有的工作者线程
(4)处理长度大于接收缓冲区的消息
我们来看看如何满足这些职责。
由于每个连接都对应着一个接收缓冲区,所以可以将它们封装在一起形成ContextKey(连接上下文):
ContextKey
<!--<br><br>Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br>http://www.CodeHighlighter.com/<br><br>--> publicclassContextKey
{
privatebyte[]buffer;//封装接收缓冲区
privateISafeNetworkStreamnetStream=null;
privatevolatileboolisDataManaging=false;
publicContextKey(ISafeNetworkStreamnet_Stream,intbuffSize)
{
this.netStream=net_Stream;
this.buffer=newbyte[buffSize];
}
#regionNetStream
publicISafeNetworkStreamNetStream
{
get
{
returnthis.netStream;
}
}
publicbyte[]Buffer
{
get
{
returnthis.buffer;
}
}
publicboolIsDataManaging
{
get
{
returnthis.isDataManaging;
}
set
{
this.isDataManaging=value;
}
}
privateboolfirstMessageExist=false;
publicboolFirstMessageExist
{
get
{
returnthis.firstMessageExist;
}
set
{
this.firstMessageExist=value;
}
}
#endregion
}
ContextKey中封装的是ISafeNetworkStream而不是NetworkStream,原因可参见这里。
IsDataManaging属性表明工作线程是否正在处理本连接对应的缓冲区中的数据,FirstMessageExist属性用于标志接收到的第一条消息,因为系统可能需要对接收到的第一条消息做一些特殊的处理。
任何时刻,可能都有成千上万个连接存活着;任何时刻,都可能有新的连接建立、或已有的连接被释放。所有这些ContextKey对象需要被管理起来,这就是上下文管理器IContextKeyManager:
public
interface
IContextKeyManager
{
void
InsertContextKey(ContextKeycontext_key);
void
DisposeAllContextKey();
void
RemoveContextKey(
int
streamHashCode);
ISafeNetworkStreamGetNetStream(
int
streamHashCode);
int
ConnectionCount{
get
;}
ICollectionContextKeyList{
get
;}
event
CbSimpleIntStreamCountChanged;
}
说到上下文管理器,先要讲讲如何标志每个不同的上下文了?使用连接字,连接字是Tcp连接的Hashcode,它们与连接一一对应,并且不会重复。所以在源码中你经常会看到名为“streamHashCode”的参数和变量。由于Tcp连接与streamHashCode一一对应,所以GetNetStream方法的实现就非常简单。不知道你是否记得,RoundedMessage类中有个ConnectID字段,它就是连接字,与streamHashCode意义一样。根据此字段,你可以清楚的知道这个RoundedMessage来自于哪个连接。
关于工作者线程,很幸运的是,我们可以直接使用.NET提供的后台线程池,而不必要再去手动管理,这可以省却一些麻烦。当然你也可以使用ThreadPool类,甚至你可以从头开始实现自己的线程池组件,这也是不困难的。
我经常被问到,接收缓冲区应该开辟多大?这取决于你的应用,但是有一点是错不了的――缓冲区的大小至少要大于消息头Header的大小,否则麻烦就多了。根据我的经验,一般缓冲区的大小至少应该能容纳所有接收消息中的60%-80%。对于大于缓冲区大小的消息,ESFramework采用的策略是使用缓冲区池IBufferPool。
public
interface
IBufferPool
{
byte
[]RentBuffer(
int
minSize);
void
GivebackBuffer(
byte
[]buffer);
}
通过上面的介绍我们已经知道如何满足Tcp组件的职责,现在我们来看看更细的实现策略:
(1)使用Checker线程。
使用Checker线程是AgileTcp组件的区别于模拟完成端口的Tcp组件实现和异步Tcp组件的主要特色。当AgileTcp启动时,Checker线程也随之启动,这个线程的主要工作就是检查已经存在的每个连接上是否有数据要接收(还记得Select网络模型),这可以通过NetworkStream.DataAvailable属性知道。如果发现某个连接上有待接收的数据,就将其放到工作者线程中去处理,并设置前面提到的ContextKey.IsDataManaging属性,然后再判断下个连接,如此循环下去。
private
void
TaskChecker()
{
while
(
!
this
.stop)
{
foreach
(ContextKeykey
in
this
.contextKeyManager.ContextKeyList)
{
if
(
this
.stop)
{
break
;
}
if
((
!
key.IsDataManaging)
&&
key.NetStream.DataAvailable)
{
key.IsDataManaging
=
true
;
CbContextKeycb
=
new
CbContextKey(
this
.DataManaging);
cb.BeginInvoke(key,
null
,
null
);
}
}
System.Threading.Thread.Sleep(
50
);
}
}
(2)将消息头的解析置于Tcp组件之中
将消息头解析置于Tcp组件之中这个方案我层考虑了非常久,原因是,这会破坏Tcp组件的单纯性,使得Tcp组件与协议(Contract)有所关联。最终采用这个策略的第一个理由是清晰,第二个理由是效率。清晰在于简化了ContextKey结构,避免了使用消息分裂器这样复杂的算法组件(如果大家看过我以前关于通信方案的文章,一定会得到这样的答案)。效率在于,当在此解析了Header之后,后面所有的处理器都可以使用这个Header对象了,而不用在自己去解析。这也是NetMessage类中有个Header字段的原因。
(3)针对于某个连接,只有当上一个消息处理完并将回复发送后(如果有回复的话),才会去接收下一个消息。
这个策略会使很多事情变得简单,而且不会影响任何有用的特性。由于不会在处理消息的时候去接收下一个消息,所以可以直接处理接收缓冲区中的数据,而不需要将数据从接收缓冲区拷贝到另外的地方去处理。这又对效率提高有所帮助。
综上所述,我们可以总结工作者线程要做的事情:首先,从连接上接收MessageHeaderSize个字节,解析成Header,然后在接收Header. MessageBodyLength个字节,即是Body,接着构造成RoundedMessage对象交给消息分配器去处理,最后将得到的处理结果发送出去。代码如下所示:
DataManaging
<!--<br><br>Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br>http://www.CodeHighlighter.com/<br><br>--> privatevoidDataManaging(ContextKeykey)
{
intstreamHashCode=key.NetStream.GetHashCode();
intheaderLen=this.contractHelper.MessageHeaderLength;
while((key.NetStream.DataAvailable)&&(!this.stop))
{
byte[]rentBuff=null;//每次分派的消息中,最多有一个rentBuff
try
{
#region构造RoundedMessage
NetHelper.RecieveData(key.NetStream,key.Buffer,0,headerLen);
IMessageHeaderheader=this.contractHelper.ParseMessageHeader(key.Buffer,0);
if(!this.contractHelper.ValidateMessageToken(header))
{
this.DisposeOneConnection(streamHashCode,DisconnectedCause.MessageTokenInvalid);
return;
}
RoundedMessagerequestMsg=newRoundedMessage();
requestMsg.ConnectID=streamHashCode;
requestMsg.Header=header;
if(!key.FirstMessageExist)
{
requestMsg.IsFirstMessage=true;
key.FirstMessageExist=true;
}
if((headerLen+header.MessageBodyLength)>this.maxMessageSize)
{
this.DisposeOneConnection(streamHashCode,DisconnectedCause.MessageSizeOverflow);
return;
}
if(header.MessageBodyLength>0)
{
if((header.MessageBodyLength+headerLen)<=this.recieveBuffSize)
{
NetHelper.RecieveData(key.NetStream,key.Buffer,0,header.MessageBodyLength);
requestMsg.Body=key.Buffer;
}
else
{
rentBuff=this.bufferPool.RentBuffer(header.MessageBodyLength);
NetHelper.RecieveData(key.NetStream,rentBuff,0,header.MessageBodyLength);
requestMsg.Body=rentBuff;
}
}
#endregion
boolcloseConnection=false;
NetMessageresMsg=this.tcpStreamDispatcher.DealRequestData(requestMsg,refcloseConnection);
if(rentBuff!=null)
{
this.bufferPool.GivebackBuffer(rentBuff);
}
if(closeConnection)
{
this.DisposeOneConnection(streamHashCode,DisconnectedCause.OtherCause);
return;
}
if((resMsg!=null)&&(!this.stop))
{
byte[]bRes=resMsg.ToStream();
key.NetStream.Write(bRes,0,bRes.Length);
if(this.ServiceCommitted!=null)
{
this.ServiceCommitted(streamHashCode,resMsg);
}
}
}
catch(Exceptionee)
{
if(eeisSystem.IO.IOException)//正在读写流的时候,连接断开
{
this.DisposeOneConnection(streamHashCode,DisconnectedCause.NetworkError);
break;
}
else
{
this.esbLogger.Log(ee.Message,"ESFramework.Network.Tcp.AgileTcp",ErrorLevel.Standard);
}
ee=ee;
}
}
key.IsDataManaging=false;
}
AgileTcp组件的主要原理差不多就这些了,这种实现有个缺点,不知大家发现没有。那就是当客户端主动断开连接或掉线时,AgileTcp组件可能感受不到(除非对应的连接上正在发送或接收数据,此时会抛出异常),因为当连接断开时,key.NetStream.DataAvailable不会抛出异常,而是仍然返回false。这是个问题,幸好有补救的办法,一是要求客户端下线的时候给服务器发送Logoff消息,二是使用定时掉线检查器(IUserOnLineChecker)。当服务器检查或发现某用户下线时,即可调用ITcpClientsController.DisposeOneConnection方法来释放对应的连接和Context。(你应该还记得ITcp接口是从ITcpClientsController继承的)。关于这个问题,你有更好的解决办法吗?
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