gpu programming guide for g80(dx9)

http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html

 

大量零散的coding tips:只是针对dx9的做些笔记

 

 

vertex processing

  • indexed vertex buffer 最好nvstrip一下,可以有效提高post vertex cache hit rate
  • vertex attribute什么的也是一个unit(vertex assembly),attribute多了(attribute/vertex or vertex number)也会bound
  • 获取vertex输入的时候,gpu是一个clock里面获得attribute数量固定的,所以一个float4的attribute比一个float3+float这样的attribute要快。
  • 必要的话,用uv从texture里读取vertex attribute

 

 

shaders

  • 用尽可能高的shader model来编译----这个真没想到,原来的建议是用尽可能低的,不过现在的编译器进化到了尽可能高的最好
  • prefer half to float----文中说用好了性能可以快3倍,以后就跟half哥混了,可以用/Gpp来使代码中的都变成half,用来测试性能很方便,
  • 复杂的计算如果能用texture来lookup table是一个不错的选择
  • 但是sincos,exp,log是内部指令,算起来刷刷的,就不用了。
  • driver做unified shader资源的分配
  • pixel shader calculation转到vertex shader中去的时候要考虑下post vertex cache,越多的attribute输出会导致cache效率越低
  • vs输出attribute的时候很多不必要的pack需要避免,这样可以让compiler更好的来优化,attribute的效率在于scalar数量,也就是一个float4和2个float2是等量的,所以多余的pack不仅没有加速计算,反而给compiler制造麻烦
  • 有内部库可用的时候就不要自己来写了

 

 

rasterization

  • double speed z
  • z cull

texture

  • mipmap是好东西,少见的quality和performance都提高的好东西
  • 做mipmap不要自己就直接box filter,用一些dx给的工具,gauss filter这一类的会让结果更棒
  • 用的多的surface,rendertarget什么的,先allocate

 

 

降低cpu端的api性能消耗

api调的越少越好,基本都耳熟能详了:

  • texture atlas
  • instancing
  • batching
  • group shader constants setting

 

anti aliasing

CSAA很好,有机会用就用。

 

others:

  • 8以下的gpu架构和feature截然不同,所以最好可以写多个方案,根据不同gpu来使用不同算法
  • nv hardware shadow map
  • DepthBoundTest, Geforece6系列以后都有这个东东在
  • direct depth buffer access用一些特殊格式,可以直接访问depth buffer

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5905626

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