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1.1.
移动增值服务概述
1.1.1.
移动增值服务的定义与分类
移动增值服务是在通信技术、计算机技术、互联网技术不断发展融合的基础上,在人们对以信息为基础的各种应用需求快速增长的激励下,在社会信息化水平日益提高的前提下,
迅速发展的一种全新的服务方式。由于移动通信自身所具有的可移动性、无时空限制性、专属性、安全性和时尚性的特点,再加上基于这些特点之上的短消息、游戏、支付、定位、办公等丰富多彩的应用服务,为广大用户带来更方便、更灵活的通信服务,为企业带来了无限商机,使得移动增值服务日益成为欣欣向荣的朝阳行业。
在移动通信服务中
,
除去传统的点对点语音业务,其它通过移动终端实现的各种生活、工作、学习、娱乐、管理、控制等服务业务都被定义于移动增值服务。
因此,无论是基于
2G
的短信(
SMS
)业务,还是基于
2.5G
GPRS
技术的彩信(
MMS
)、
WAP
、
KJAVA
以及语音增值业务(
IVR
),都属于移动增值服务。而随着移动通信技术向第三代的继续发展,新的更多的移动增值业务也将不断出现。
移动数据服务的演进
GSM GPRS WCDMA
CDMA CDMA20001X CDMA2000
2G 2.5G 3G
SMS SMS
、
MMS
、
WAP
、
KJAVA
、
IVR
高速数据业务
3
GPRS
是在
GSM
基础上发展起来的、基于
2.5G
技术的数据承载和传输网络。
GPRS
采用先进的无线分组技术,将无线通信与因特网紧密结合,与原有的
GSM
相比,具有时尚,前卫,令人耳目一新的优势:
永远在线:只要激活
GPRS
应用后,将永远保持在线,不存在掉线问题;类似于一种
无线专线网络。
按量计费:虽然可以保持永远在线,但不必担心费用问题;因为只有产生通信流量时才计费。她是一种面向使用的计费。
快速登录:全新的分组服务,无需以往长时间的拨号建立连接过程。
自如切换:话音和数据业务可以切换使用,电话上网两不误。
高速传输:
GPRS
最高理论传输速度为
171.2kbps
,目前使用
GPRS
可以支持
40Kbps
左右的传输速率。
基于
GPRS
的移动增值服务主要有:
WAP
WAP
(
Wireless Application Protocol
)是一种向移动终端提供互联网内容和先进增
值服务的全球统一的开放式协议标准,是简化了的无线
Internet
协议。
WAP
将
Internet
和移动电话技术结合起来,使随时随地访问丰富的互联网络资源成为现实。
WAP
服务是一种手机直接上网,通过手机
WAP“
浏览器
”
浏览
wap
站点的服务,可享受新闻浏览、股票查询、邮件收发、在线游戏、聊天等多种应用服务。通过
GPRS
网络接入
WAP
,可充分发挥接入时延短(
2
秒接入)速率高、永远在线、切换方便等优点。
彩信(
MMS
)
彩信(
MMS
,
Multimedia Messaging Service
)即多媒体短信服务。彩信与原有
的普通短信比较,除了基本的文字信息以外,更配有丰富的彩色图片、声音、动画、震动等多媒体的内容,大大增强了移动短消息的功能和可看性。
Kjava
(
J2ME
)下载
K-JAVA
即
J2ME
(
Java 2 Micro Edition
),是专门用于嵌入式设备的
JAVA
软件。
以
JAVA
为内核的
J2ME
,作为基于移动终端的可下载代码技术,为移动互联引入了一种新的模型,即允许手机可以从互联网上下载各种应用程序,并在手机上创造可执行环境离线执行这些程序。只要是支持
Kjava
的
GPRS
手机,即可使用通过
GPRS
下载的各种
Kjava
应用服务,如:游戏;漫画;股票等。
IVR
IVR(Interactive Voice Response)
,互动式语音应答业务,是一种新型无线语音增值
业务。
IVR
业务和目前大家熟知的固定电话声讯服务类似,只须通过移动终端即可进入服务
4
中心,根据操作提示收听手机娱乐产品。手机用户通过拨打指定号码,可以获得所需信息或
者参与互动式服务,例如聊天室或者交友等等。在日美等发达国家,
IVR
语音增值业务起步
较早,并已形成相当大的市场规模,成为一个重要的移动增值服务。
1.1.2
.
移动增值服务产业链分析
目前国内外的移动增值服务正在处于一个高速成长的阶段,虽然发展的时间不长,但已经初步形成了比较完整和独立的产业链结构和生态链结构,从一个全新产业的高度来认识和研究移动增值服务可以使我们正确把握移动增值产业的发展状况和规律。
移动增值服务产业主要由内容提供商(
CP,Content Provider
)、服务提供商
(SP,Service Provider)
、移动运营商
(MNO,Mobile Networks Operator)
、设备制造商
(EP,Equipment Provider)
和终端制造商
(TP,Terminal Provider)5
个环节组成。
移动增值服务产业链
内容提供商(
CP
)
服务提供商(
SP
)
终端制造商
设备制造商
移动运营商
用户
5
1.2.
全球移动增值服务市场发展状况
移动增值服务产业是在移动通信技术的推动下产生的,由技术的进步推动移动增值服务的发展,而随着增值应用的不断丰富,又对通信技术的发展提出更高的要求,这种相互促进的关系是推动整个移动增值服务产业不断成长壮大的基础。
由下面的数据可以看出,目前日本和韩国在移动增值产业领域处于世界领先的位置,正在积极向海外扩张;欧洲虽然前几年受各种因素的影响发展缓慢,但是
2003
年以来的发展速度已经明显加快,有可能从新获得世界领先的位置;美国在移动增值领域的发展仍然比较缓慢;中国拥有世界上最庞大的移动电话用户数量,由于短信服务的带动,移动增值产业也处于高速增长发展期。
i
6
2.
中国移动通信与移动增值服务市场发展分析
2.1.
中国移动通信市场发展规模与预测
截至
2003
年底,中国移动电话用户的数量已经达到了
2.6869
亿人,
20.92
部
/
百人,增
幅达到了
30%
,并且已经成为全球最大的移动电话市场。在
2003
年全球新增的移动用户中,
有四分之一多来自中国。
2004
年一季度,全国移动电话用户又新增了
2169.2
万户,全国移
动用户数已达到
2.9030
亿户。根据信息产业部数据,
2004
年,我国计划新增移动电话用户
5200
万户,移动电话普及率达到
24.5%
。到
2006
年将达到
4.41
亿人,年平均增长率仍然将
超过
18
%。
2004
年
7
月信息产业部发布最新移动通讯市场数据,
2004
年上半年中国新增移
动电话用户
3500
万户,总数达
3.05
亿户,到
2010
年,中国移动用户将突破
7
亿户。移动电话
用户的庞大规模,为以短信为代表的移动增值服务的发展提供了良好的市场基础。
7
从移动通信业的运营收入来看,
2002
年移动通信行业总收入为
2155
亿元,
2003
年增
长了
13
%,达到了
2425
亿元。
iResearch
预测,
2004
年移动通信业运营收入将达到
2716
亿元,并将保持
12
%左右的年平均增长速度。预计到
2006
年,移动通信业运营收入将达
到
3468
亿元的规模,到
2010
年,移动通信业运营收入将突破
5000
亿元。
8
2.2.
中国移动增值服务市场发展规模与预测
移动增值业务的用户不增长,目前约
80%
的手机用户使用移动增值业务。移动增值业务收入增长水平是超过了其他电信业务的增长水平,
2004
年上半年,短信业务增长了百分之七十一,宽带接入用户新增六百五十八万户,总数达到了一千七百多万户。数据表明,
2001
大陆移动增值业务的市场规模为
19.8
亿元人民币,
2002
是增加最快,增长了
373%
,达到
93.6
亿元人民币的市场规模。
2003
年移动增长业务市场达到
233.2
亿,预计
2004
年,移动增值业务的收入为
385.4
亿元人民币规模,
2006
年为
640.5
亿元人民币,增长逐渐趋缓。
10
根据
iResearch
的研究统计,
2002
年,
SP
移动增值服务市场基本上就是短信市场,当年市场规模为
17
亿元。
2003
年,在短信市场飞速增长的同时,
2.5G
增值服务市场也开始启动,当年
SP
增值服务市场总规模为
44.3
亿元。预计
2004
年将进一步增长到
84
亿元的规模。到
2005
年,预计
SP
增值服务市场总规模将达到
123.5
亿元,其中短信为
55
亿元,
WAP
为
11.5
亿元,彩信为
18
亿元,无线游戏为
12
亿元,
IVR
市场为
27
亿元。
12
3.
短信市场发展研究
3.1.
中国
SP
短信市场发展概述
从中国移动在
2000
年
5
月
1
7
日正式开通了
sms
服务以来,手机用户有了除了语音以外的交流方式。相对于语音业务的资费而言,
sms
要便宜,而且有时候比语音有优越性,
sms
的单向收费仅仅是
0.1
元,而语音是双向的
0.8
元(指标准的收费模式)。
Sms
的操作不复杂,简单的学习就能使用。用户在交流的时候不用担心话费的高昂了,费用低廉,喜爱交流的年轻人逐渐的都爱上了这个方式,交流越来越多,短信流量越来越大。到了
01
年
5
月
1
7
日,中国移动的神州行也开放了短信服务,更加扩大了短信的人群。在开放了神州行的短信服务以后,短信用户数上升很多,短信市场真正繁荣起来,这个时候移动梦网的计划浮出水面了,移动梦网是提供移动增值服务的开放平台,吸引内容服务商提供服务,共同经营数据市场。中移动为了开发市场,采取了和服务提供商
SP
分帐,这样让服务商看到了实际的现金收入,从而刺激
SP
共同开发无限增值市场。在短短的几年之内,短信市场出现了暴发式的成长。据不完全统计,到
2003
年底,各类短信
SP
的数量超过了
1000
家,市场异常火爆。
手机短信市场也成为了中国网络公司的金矿,并造就了
NASDAQ
中国网络股的一飞冲天。
13
3.2.
短信市场发展规模与预测
3.2.1.
移动运营商短信发送总量分析
从近几年来整个短信市场的发展情况来看,增长极为迅猛。根据中国移动和中国联通的数据,
2001
年,中国短信发送总量仅为
190
亿条。而经过了连续两年
374
%和
144
%的高速增长,到
2003
年,短信发送总量一举突破
2000
亿条大关,达到了
2200
亿条,显示出中国移动增值服务市场的巨大潜力。
随着手机用户的不断增长,我们预计未来短信发送总量仍将保持稳定的增长。预计
2004
年短信发送总量将达到
2900
亿条的规模。
14
3.2.2. SP
短信市场规模及预测
根据我们的测算,
2002
年,
SP
短信分成收入市场规模约
17
亿元。
2003
年,
SP
短信市场蓬勃发展,整个市场规模翻了一番,达到了
34
亿元的规模。
而进入
2004
年,随着中国移动、信息产业部的一系列
SP
短信市场整顿、规范政策的
出台,已经短信市场竞争日益激烈、部分短信产品老化的不利环境下,预计
SP
短信市场增长幅度将开始放缓。预计
2004
年
SP
短信市场规模增长速度将下降到
30
%,
SP
短信市场规模约为
44
亿元。
2005
年
SP
短信市场规模将进一步增长
25
%,达到
55
亿元的规模。
15
4. WAP
市场发展分析
4.1. WAP
服务概述
WAP
(
wire application protocol
),即无线应用协议
,
是一种简化了的无线
Internet
协议。
WAP
业务就是基于这种协议标准由移动运营商和服务提供商提供向移动终端用户提供互联网内容和先进的增值服务。
目前中国移动提供的
WAP
服务是在基于
GPRS
的
“
移动梦网
”
上,只要用户是
WAP
或
GPRS
手机,并设置好手机上的上网功能,就可以进入
“
移动梦网
”
。目前
“
移动梦网
”
上的
WAP
业务有
MMS
(彩信)、
EMS
(如黑白图片)和
KJava
游戏(是百宝箱的主要内容)。信息费的计费模式有包月计费和按次计费两种,通信费按量计费。
WAP
的内容接入在运营商的用户信息服务系统
MISC
,与短信基于各
SP
的服务器运行有本质的区别;业务计费、用户定购关系和身份资料等信息完全由运营商掌握,
SP
无法直接影响或控制业务的推广和对用户的分析。用户取消业务无须经过
SP
,直接到
“
移动梦网
”
上的
“
我的梦网
”
上面取消,或者投诉到运营商的客服热线等待解决。
WAP
服务在
2000
年
5
月早就由中国移动推出,但反应非常平淡,使得最早倡导
WAP
服务并最早推出
WAP
手机的摩托罗拉陷入了尴尬的境地。
随着短信市场的成熟和各种市场副作用的产生,中国移动将数据业务的重点转向了彩信、
WAP
、百宝箱,加大对其的宣传和推广,也加强对
SP
的扶持力度。经过两年多的市场沉寂,自
2002
年
10
月
1
日,中国移动的多媒体短信业务(简称
MMS
)正式登陆市场后,
整个市场开始爆发,铃声、图片、游戏等基于
WAP
的
MMS
产品吸引了众多的眼球。
WAP
业务正式进入了快速发展期。
16
4.2. WAP
市场发展规模与预测
目前,中国移动与中国联通均在大力推广
WAP
业务。随着
WAP
手机的逐步普及以及
WAP
应用的不断丰富,
SP WAP
业务收入也开始出现快速增长。
2003
年
WAP
市场规模为
2.3
亿元。
2004
年将大幅增长
245
%,达到
8
亿元的市场规
模。
2005
年将进一步增长到
11.5
亿元的规模。
17
5.
彩信市场发展分析
5.1.
彩信服务概述
彩信即中国移动公司多媒体信息服务
MMS
,是按照
3GPP
的标准和
WAP
论坛的标准
中有关多媒体信息的标准开发的最新业务。
MMS
是封装在
WAP
协议之上的高层应用程序,
能够传递功能全面的内容和信息,这些信息包括文字、图像、声音、数据等各种多媒体格式
的信息。彩信业务可以实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的多
媒体信息传送。
2002 年10 月9
日,中国移动正式开通多媒体短信(即彩信)业务。移动以
15
∶
85
业
务分成模式和
14
家网站合作,合作网站分别为空中网、
TOM
、新浪、网易、灵通、麻烦网、
灵图、蛙仆网、腾讯、
21CN
、摩易、
6388.net
、掌上通、搜狐,目前已经增加到
60
多家。
2003
年
3
月
29
,联通也推出了彩
E
业务。在短信大获成功之后,两大运营商都对新的彩信
业务寄予了厚望。
18
5.2.
彩信市场发展规模与预测
彩信市场能否迅速成长,首先取决于彩信手机能否迅速普及。据统计,
2002
年底最新
推出的彩信手机,其用户数量达到了
50
万户。由于手机制造成本的下降以及移动和联通不
断推出新的优惠政策,彩信手机价格目前已经下降到了
2000
元以下,将开始大规模普及。
到
2003
年底,彩信手机用户的数量达到了
1500
万,普及率为
5
%。
2004
年将达到
5000
万,普及率为
17
%。
同时,
2003
年底,中移动又悄然下调了部分
SP
的彩信信道通行费。中移动已经将
SP
的不均衡通讯费降低至
0.25
元,其中,
TOM
、空中、新浪、搜狐、网易这
5
家
SP
还享受
0.125
元的优惠政策,此前,这一费用为
0.3
元,且没有五家战略
SP
优惠半价之说。这样
一来,
SP
将在彩信价格上有更大的自由度,这也预示着,彩信的价格有望在今后的时间里
得到下降,彩信的发送量也开始逐步加速。
i
19
从
MMS
的市场规模来看,
2003
年,
MMS
市场仍处于导入期,全年中移动和中国联通
合计发送了
1.5
亿条彩信,市场总规模约为
2
亿元。
预计随着彩信手机的迅速普及以及用户对彩信服务的逐步接受,
2004
年彩信市场将迎
来大发展。预计全年彩信发送量将突破
6
亿条,彩信市场规模将达到
8
亿元。
2005
年,彩
信市场将进一步增长到
18
亿元的规模。
20
6.
手机游戏市场发展分析
6.1.
手机游戏概述与分类
顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的
功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远超过初期
“
俄罗斯方块
”“
贪吃蛇
”
之类
画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交
互性的复杂形态。
手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身
发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信
游戏
“
虚拟宠物
”
就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比
如服务商可能会给你发送如下短信
“
您的宠物饥饿度:
70
,饥渴度:
20
,疲劳度:
20
,喂
食请回复内容为数字
‘1’
的信息,喂水请回复内容为数字
‘2’
的信息,休息请回复数字
‘3’..”
等等,那么,您回复数字
“1”
之后,游戏会给您回一个信息
“
您的宠物已经
喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为
20”
,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游
戏了。
文字类手机游戏主要分为短信游戏与
WAP
游戏
2
种。
短信游戏:
就好像
“
虚拟宠物
”
那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容
来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。
由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是
短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。
WAP
游戏:
差不多
1999
年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议
(WAP)
浏览器。
WAP
本质
上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的
Web
,是为移动电话小型特征和低带宽而专门
优化的。要玩
WAP
游戏的话,可以进入游戏供应商的
URL
(通常通过移动运营商门户网站
的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务
器,然后浏览更多的页面。
WAP (1.x)
版本使用独特的标记语言
WML
,允许用户下载多个
页面,即卡片组。新版本的
WAP(2.x)
使用
XHTML
的一个子集,一次传递一个页面并且允
许更好的控制显示格式。两种版本的
WAP
都提供一个比
SMS
更友好的界面,而且更加便
宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几
乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执
21
行的。手机将继续带有
WAP
浏览器,而且开发者可能发现
WAP
有利于传送比游戏应用程
序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,
WAP
没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有
6%
的手机使用
WAP
),而且移动
运营商和游戏开发者正在远离
WAP
技术。
综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过
程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服
务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其
不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。
图形类手机游戏更接近我们常说的
“
电视游戏
”
,玩家通过动画的形式来发展情节进行
游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代
入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。
图形类手机游戏主要包括嵌入式游戏、
KJAVA
游戏、
BREW
游戏、
UNI-JAVA
游戏。
嵌入式游戏:
嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数
据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换
其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。
诺基亚早期手机中的
“
贪吃蛇
1
、
2”
就是嵌入式游戏的典型例子。
KJAVA
游戏:
Java 2 Micro Edition (J2ME
即
KJAVA)
是一种针对移动电话和
PDA
这样的小型设备的
Java
语言。大部分的手机厂商都迫切希望
Java
手机推广应用。尽管
J2ME
与台式机中的
Java
相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有
比
SMS
或
WAP
更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服
务器。
J2ME
不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。
一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的
Qualcomm
的
BREW ( Binary
Runtime Environment for Wireless
,用于无线应用程序的二进制运行环境
)
和一些韩国移
动运营商支持的名为
GVM
的标准。
22
6.2.
国外手机游戏市场发展现状
据研究公司预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收
入在
2006
年将达到
40
亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和
中国等亚洲市场。预计到
2006
年,全球的无线游戏市场总值将达
170
亿美元。
从业界现状来看,市场的中坚力量主要集中在以下几类厂商:其一是传统和新锐的游戏
开发商,市场最活跃的角色,大致分为欧美和日韩两大流派。例如苏格兰的
Digital Bridges
、
英国的
Sci Entertainment
、美国的
JAMDAT
、
THQ
、日本的
Sony
-
Ericssion
、
Sega
、韩
国的
ZIO
。其二是近水楼台先得月的手机制造业巨头,如今年宣布成立流动通讯论坛
(MGI)
、
旨在共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范的
Motorola
、
Nokia
和
Siemens
。其三
是老牌和新兴移动电信运营商,如日本的
NTT DoCoMo
、英国的
Orange
、美国的
AT& T
、
Qualcomm
、
Unplugged
、
Cingular
。最后是电子产业的骄子,如美国的
Intel
与韩国的
LG
。
而根据英国市场研究机构
Analysys Ltd
的一份研究报告,未来五年手机游戏将在欧洲
市场取得爆发性成长。
预计
2004
年欧洲手机游戏市场规模为
5
亿欧元,到
2008
年时将增长到
30
亿欧元的
庞大规模。
23
6.3.
手机作为游戏载体的缺陷因素分析
屏幕小
虽然屏幕分辩率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小
.
而且
不同手机的屏幕大小是不同的。这对于已经习惯了
pc
大屏幕的玩家来说,无疑有很大的不
习惯。
有限的颜色和声音支持
大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持
Java
的手机大部分都是
彩屏手机而且是
12bit
彩色。但对于
pc
的真彩色来说,还是有着很大差距。即使手机本来
就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。
J2ME
规范根本不需要硬件厂商
支持声音,虽然基本的
Java
手机允许使用一些声音并且
MIDI
支持正在成为标准。通常,
手机中只有一个语音或者一个声道可用。
应用程序大小限制
大部分的
Java
手机只有很少的内存空间用于运行
MIDlet
。此外,对
MIDlet
的大小始
终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。在这样的条件下可提供的
游戏种类无疑受到了很大的限制。
高等待时间
等待时间
----
机器发出请求和接到响应之间所花费的时间
----
在计算机上是以微秒计算;
在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络则要以秒计算。无线网络等待时间非常长,这
就不可能有效的提供多人快速动作移动游戏,然而基于回合制的多人游戏是相当可行的。虽
然移动运营商总是在努力增加移动电话可用的带宽,但是他们却没有把降低等待时间当成首
要解决的问题,因为它对于别的应用程序并不重要。
还有一种特殊情况:使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备
使用因特网等待时间(一般
200
-
400
毫秒)通讯。这样,使用像
Nokia 3650
这样的智能
手机,你就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。
可中断性
当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。游戏程序必须能够暂停并且继续,
而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候怪物仍然在移动,打死玩家扮演的角
色,导致输掉游戏),也不会造成内存溢出。
24
***.
中国手机游戏市场规模与预测
目前与中国移动合作的手机游戏内容服务商大约有
300
多家,已初具规模的大约有
15
家;另据联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账有几百万元,而较大
的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。当然,在国内目前的手机无线游戏的产业
环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。对于移动
运营商而言,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于
“
弱势
”
地位,
价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,其利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏
对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。中国移动于
2001
年
8
月就推出的
GPRS
,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。而现在,用户在下载和使用
手机无线游戏时产生的巨大流量给
GPRS
带来了生机。随着竞争的激烈,前
20
名的
SP
将
产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,他们将继续向铃声、图片、信息和社区收费等较
有优势的项目前进,而在游戏聊天方面又将分化为两类:一类是拥有特殊资源的像
QQ
;另
外一类是主营游戏的
SP
,像美通、灵通、讯龙等等。
从手机游戏市场规模来看,我们估计
2003
年国内手机游戏市场规模为
3
亿元,预计
2004
年将至少翻一番,达到
6
亿元的市场规模。预计
2005
年手机游戏市场规模将进一步
翻番,达到
12
亿元的规模。
25
7. IVR
无线语音增值服务市场分析
7.1. IVR
概述
IVR
即手机语音互动服务,是一种独特的移动增值服务。虽然IVR这个词对用户来说
还较为陌生,但实际上相关的业务开展,移动早在
2002
年年末就已经开始了布局。和此前
移动的移动增值服务以数据业务为主不同,IVR的核心则在于其独有的语音互动平台,手
机用户只需拨打指定号码,就可获得所需信息或者参与互动式的语音服务,例如聊天、交友、
语音点播等等。
2003
年下半年以来,语音增值类业务(
IVR
)成为了移动增值业务领域内新的热点和效
益增长点:
相对于短信、彩信、百宝箱等数据业务而言,IVR的语音形态虽然较为落后,
但是使用方式则更加具有普遍性,因此IVR的市场潜力相当广阔,将会是移动继短信、彩
信业务之外的最重要的增值服务推广项目。
2003
年第四季度开始,中国移动在
IVR
方面投
入重兵加大了投入力度,以合理的资费和有效的推广来积极吸引重量级的
SP
加盟,
IVR
市
场开始了飞速增长。在良好的大环境下,各路
SP
闻风而动,积极备战,希望能在这个新的
领域里分上一杯羹。
与传统的声讯电话相比,移动语音增值业务有着如下的一些特点:
IVR
的概念是交互式语音应答,这也是传统声讯的基础,但在移动语音增值业务领域,
过于频繁的语音交互却成为了最大的忌讳。因此,移动语音增值业务在产品设计上尽量缩减
交互按键环节。
移动语音增值业务与传统声讯的第二大区别在于电话用户的区别:
传统声讯大多是针对固定电话用户来设计的,固定电话的一个特征是用户的不确定性,也就
是说,同一个电话可能是被多人共用的。而移动电话的一个特征是用户的私有性,一台手机
在某种意义上可以等同于一个人的身份。所以,这点区别存在,使得移动增值业务在产品设
计上也可以有别于传统声讯业务而产生较好的效果。
因此,可以认为,移动语音增值业务和传统声讯还是存在较大的区别的,不能完全照搬
传统声讯的内容和运作模式。
26
7.2. IVR
服务分类
在语音业务中,目前最受欢迎的业务当然是聊天交友类业务。
因为用户的需求,聊天交友类业务永远是语音业务的主流,也是最有市场的业务种类。
第二大种类是音乐类业务。
在现有的
SP
中,滚石移动就是以这类业务为主的
SP
。由于大量的手机用户同时也是音
乐爱好者,所以,只要有丰富的音乐资源,再加良好的业务设计和市场推广,音乐类
IVR
业务有着极好的发展前景。
第三大类是游戏娱乐类业务。
这类业务包括知识竟猜、角色扮演类游戏、互动游戏等,但因为语音业务只能通过数字
按键来交互非常简单的信息(选择方式),所以业务的内容相对空泛,主要通过奖品来吸引
用户参与。
其它种类还有体育类、新闻咨询类、测试类、媒体合作类、应用信息类等等许多许多。
此外,需要特别提出的是另一大类:新业务类。这类业务包括语音短信、彩铃、第三方
付费业务等等,这类业务市场潜力巨大。
27
7.3. IVR
市场发展规模与预测
2003
年,移动运营商
IVR
业务正式启动,全年
IVR
市场收入约为
3
亿元。预计
2004
年
IVR
市场将飞速增长,全年市场规模将达到
18
亿元的规模。
预计
2005
年,
IVR
市场规
模将进一步增长
50
%,达到
27
亿元的市场规模。