[UIView beginAnimations:nil context:nil];//开始动画 [UIView setAnimationDuration:5];//动画时长 [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];//动画效果 weakself.myVIew.backgroundColor = [UIColor redColor]; weakself.myVIew.center = CGPointMake(300, 300); weakself.myVIew.bounds = CGRectMake(0, 0, 200,200); [UIView commitAnimations];//动画结束
[UIView animateWithDuration:3//时长 delay:3//延迟时间 options:(UIViewAnimationOptionLayoutSubviews//动画效果) animations:^{//动画设置区域 _myVIew.backgroundColor = [UIColor orangeColor]; } completion:^(BOOL finished) {//动画结束时调用 _myVIew.backgroundColor = [UIColor redColor]; }];
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> .
开发步骤:
1> 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
2> 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).
通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析:
duration:动画的持续时间 .
repeatCount:动画的重复次数 .
repeatDuration:动画的重复时间 .
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
delegate:动画代理
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1> kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2> kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3> kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4> kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject <CAAnimationDelegate>
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 .
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
属性解析:
keyPath:
通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 .
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
toValue:keyPath相应属性的结束值 .
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
//平移动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; // 动画持续1秒 anim.duration =1; //因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)]; anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)]; //通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画 [layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"]; //缩放动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; //没有设置fromValue说明当前状态作为初始值 //宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍 anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)]; anim.duration = 1; [layer addAnimation:anim forKey:nil]; //旋转动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; //这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°) //如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴 anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)]; anim.duration = 1; [layer addAnimation:anim forKey:nil];
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;
kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
/* 过渡效果 fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade push //新视图把旧视图推出去 kCATransitionPush moveIn //新视图移到旧视图上面 kCATransitionMoveIn reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal cube //立方体翻滚效果 oglFlip //上下左右翻转效果 suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向) rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向) pageCurl //向上翻页效果 pageUnCurl //向下翻页效果 cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向) cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向) */ /* 过渡方向 kCATransitionFromRight kCATransitionFromLeft kCATransitionFromBottom kCATransitionFromTop */ // CATransition的使用 CATransition *anim = [CATransition animation]; anim.type = @"cube"; // 动画过渡类型 anim.subtype = kCATransitionFromTop; // 动画过渡方向 anim.duration = 1; // 动画持续1s // 代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished: anim.delegate = self;