红色警戒相关问答

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Q:每方会有多少个单人任务呢?

  A:盟军方和苏军方都会有12个单人任务,同时我们还决定加入两个单独训练任务以使新手更快上手。每个RTS的当务之急就是让玩家尽快溶入游戏,所以前两个任务实在会非常非常容易。如果你是RTS的老手你也许会说"好好,我早就明白了,不能有点更好玩的吗?"我们的训练关是让初级玩家进入的,但对于过去六年以来玩过无数RTS的玩家来说就有些画蛇添足了,因此在考虑练习关是否能独立出来。

  Q:盟军拥有观察全部地图的能力,也能隐藏自己的基地,这会不会造成游戏的一些不平衡呢?

  A:啊……应该是平衡的,我们将继续突出"以平衡为先"的指导思想,因为只有这样才能保证游戏的激烈、可玩性和玩家发挥余地。很多游戏就毁在了平衡性差的缺点上,而且有时对等兵种的强弱还并不是特别分明但后果却非常明显。我们可以保证我们无论是建筑或是兵种在威力或耗资、建造速度上已经取得了尽可能的平衡,地震发生器或全球探测卫星之类的武器,在一代中已经被证实很需要技巧。盟军方信息能力更强些但苏军火力则强悍得可怕,总体来说还是平衡的。

  Q:会不会弃用水面舰艇,而只保留攻击性潜水艇呢?

  A:现在说这个还有些为时尚早。可以肯定的是,相比一代,我们更需要引进一些新的战术,虽然导弹潜艇更酷,但我们需要某些更新鲜的东西--尽管潜艇被保留下来 。

  Q:苏军的“火牛战”是怎么回事,如何操作一场"火牛战"呢?

  A:首先,必须找到一些牛。其次,让"疯狂的伊万"和炸弹绑在牛身上。这些炸弹是由玩家遥控爆炸的。接下来,让一些"于里"用意念力控制这些牛,然后你就可以控制它们的移动,把牛群设法驱赶到敌人的基地内(要点是不可暴露目标),然后让"疯狂的伊万"引爆炸药,牛就会疯狂的冲到对方基地内!接下来……

  Q:盟军的间谍有什么新鲜的东西呢?

  A:RA2开发小组的一项重要任务就是让每个兵种都非常独特而有用。一代的间谍显得有些力量薄弱,所以我们在二代中稍微加强了他的能力。现在他可以作到许多自己想作的事。最重要的是,间谍可以在敌人眼皮底下大摇大摆的公开露面,也可以进入大多数地方建筑从事破坏活动。如果偷入了电厂,可以敌人瞬间断电引起恐慌,也可以进入武器内将其据为己有,比如进入雷达站便可显示敌人的藏身之处。更夸张的是,如果能进入敌方的战争研究中心,甚至能窃取情报使我方研究出全新的兵种,甚至是两方原来都没有的全新组合兵种,比如特种突击队,一般来说,这些全新的兵种威力都相当大。

  Q:到底你们想把RA2变成一种什么样的游戏类型呢?

   A:问得好。我们非常在意这部游戏受到的关心程度。我们希望这部游戏有着不同以往的,由高速的节奏、丰富的可玩性、独特的游戏世界构成的。我们应用了20世纪最先进的电脑科技,特别是网络。你可能会为其中加入了许多超科学的东西而感到奇怪,但我们的出发点是使这部游戏有趣并具备深度可玩性,所以把焦点放在了新的武器、建筑和战术等方面,这是游戏的核心,我们希望它能保持很长时间的新鲜感。

  Q:巨无霸反潜装置--是什么东西?
  
  A:这要归功于苏联的精神控制研究,他们利用这个研究成果在战场上占据优势,在二十世纪早些时候,苏联科学家开始研究用于海战的凶猛生物。体长100英尺的它们早就存在于俄国的外海,经常把不知情的俄国渔夫拖下水吃掉,被称为"海怪"。最终,俄国人俘获了其中之一,发现它们有一定智能,恰好能受到正在研究中的精神力量的影响,以致于被控制。由于它们在深海中强大的威慑力,俄国军方便有意识的进行培养,使之成为己方的可怕兵器。"巨无霸反潜装置"可以将敌人的舰只毁掉,同时还有有限的攻击力。可能盟军的海豚能对它有所遏制,具体情况要到游戏中看。

  Q:苏军一方会有米格战机吗?

  A:目前他们还没有这个计划。苏联输掉那场战争后,他们潜心研究最新的武器科技以对付盟军,基洛夫飞艇就是最新成果之一,虽然速度慢,但投放的炸弹威力可观。假如你能事先察觉这个家伙正在靠近基地的话,必须不惜一切代价尽快阻止它,否则连哭都来不及。

  Q:Kane会出现在《红警2》里面吗?

  A:嗯……这个问题问得好……

  Q:什么是精神力量?

  A:精神力量是苏军手中的一张王牌,有此种异能者能看穿敌人将要进攻的方向,并预先作好防御,以免到时措手不及。这对保护自己的建筑,防御敌人的突袭有很大作用,特别是令人闻风丧胆的坦尼娅潜入时,先知先觉的作用是毋庸置疑的。

  Q:前瞻中的命名都是正确的吗?在现实中,"台风"是苏军导弹潜水艇的名称而不是普通攻击潜水艇,"黑隼"则是美军攻击直升机的名称。

  A:我们对每件武器每幢建筑的命名都经过考察,不过,最重要的是名字应该有趣、独特,而且能够恰当的反映出被命名者的特性。

  Q:于里是谁?

  A:于里是罗曼诺夫将军手下的王牌。他的身份极为神秘,行踪诡异。是具有精神控制力军团的领导者,在第一次"红色战争"的斯大林时代,便已经开始培养此类士兵,但未用于实战。在斯大林去世后,他们一度销声匿迹,不过,罗曼诺夫将军一直在延续着这个计划,并把他们逐步充实到俄国军队中。于里可以控制他人的精神--尽管对军犬无能为力,可仅凭这点就够可怕了。更可怕的是,他还能够使用意念控制非生物武器和类机器人武器,比如"恐怖黄蜂"等,现在于里已经是罗曼诺夫计划中入侵美国的重要手段。他用意念力控制其他士兵甚至攻击周围的东西,有充分证据表明于里是一种秘密科技的产物,他的目光凝视是你最具杀伤力的武器。

  Q:是谁决定在《红警2》中加入精神力量呢?

  A:当然是苏联人了!在20世纪,他们一直致力于某些神秘科学的研究,精神力量由于其可怕的威力因而成了苏军秘密研究的主要方向。 Q:如何把部队驻扎在建筑物中? A:在《红警2》里,可以将部队驻扎在特定的"卫戍"建筑中而不像前作只能呆在外面。另外,这些地方也有庇护所的作用,可以容纳数名士兵。士兵可以从建筑物中向外射击,建筑物则可遮挡炮火,一方面相当于建筑物火力加强,另一方面是步兵受到了更严密的保护,相辅相成,特别是防御时非常有用。

  Q:有关界面的问题,本作将有什么改善呢?

  A:可以说很多。我们希望使游戏保持一个系列性,让玩家在战场上花更多时间而不是将其浪费在命令条上面。我们希望界面非常易于使用,让玩家得到真正的乐趣,就像儿时在沙盘上玩玩具的感觉,一上来就能上手。我们尽最大可能调整了界面,使得菜单得到了相当的简化,无论是建筑还是造兵,只需点2个按钮就能办到,非常快捷。游戏中有四个菜单,分别是步兵、兵工厂(包括普通和特殊)、建筑和交通工具。这样可以让你尽快找到要造的东西,不必象前作那样滚动半天了,只需双击就可取消上一个生产指令。你还可以另加一个额外的高级菜单在屏幕下方,里面的快捷指令有"破坏"、"组队"、"照明"等等,非常方便即时使用。

  Q:《红警2》将会在什么时候上市?

  A:大概是今年秋天吧

  Q:《红警2》中交战方有几个?

  A:《红警2》只有两个敌对方,就是盟军和苏联。每方面里面还有大约10个小派系。在前作中,不同的小派系能力稍有不同(比如在多人游戏中,德军每一击威力会加强10%)。在二代,这种区分则更明显,甚至会有自己的独特科技。比如古巴,便有隐形直升机,换句话说,除非你选择古巴,否则就算你选择了苏军也不能使用隐形直升机。

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