窗口产生过程,句柄原理,消息队列,回调函数,窗口关闭与应用程序退出的工作关系,使用VC++的若干小技巧,stdcall与Lessonecl调用规范的比较,初学者常犯错误及注意事项。
1. Windows API与Win32 SDK
操作系统提供了各种方便开发Windows应用程序的编程接口,所的函数都在Windows。h头文件中声明。Win32 SDK(Software Development Kit): 即Windows 32位平台下的软件开发包,包括API函数,帮助文档,微软提供的一些辅助开发工具。
2. 窗口与句柄
窗口是是屏幕上一块矩形区域,是Windows应用程序与用户进行交互的接口。窗口分为客户区和非客户区。
在Windows应用程序中,窗口是通过窗口句柄(HWND)来标识的,要对某个窗口进行操作,首先就要得到这个窗口的句柄。其它各种资源(窗口,图标,光标等),系统在创建这些资源时会为它们分配内在,并返回标识这些资源的标识号,即句柄。-->光标句柄(HCURSOR),图标句柄(HICON)。
3. 消息与消息队列
Windows程序设计是一种基于消息的事件驱动方式的程序设计模式。
消息:在Windows中由结构体MSG来表示,
typedef struct tagMSG{
HWND hwnd;//消息所属的窗口句柄
UINT message;//消息本身标识符,由一数值表示,系统对消息定//义为WM_XXX宏(WM为Windows Message缩写)
WPARAM wParam; //随消息的不同附加信息也不同
LPARAM lParam; //消息的附加参数
DWORD time; //消息投递的时间
POINT pt; //鼠标当前位置
}
消息队列:每当一个Windows应用程序创建后,系统都会为该程序创建一个消息队列,这个消息队列用来存放该程序一的窗口的消息,消息产生后被投递到消息队列中,应用程序通过一个消息循环不断的消息队列中取出消息进行响应。响应过程由系统向应用程序发送消息,实际就是调用应用程序的消息处理函数。
4. 创建一个完整的Win32程序,该程序实现创建一个窗口,其中主要步骤为
A. WinMain函数的定义
B. 创建一个窗口 创建一个完整的窗口的四个步骤SDK,1设计窗口类,2注册窗口类,3创建窗口,4显示窗口
C. 进行消息循环
D. 编写窗口过程函数
回调函数的实现机制:
(1) 定义一个回调函数
(2) 提供函数实现的一方在初始化的时候,将回调函数的函数指针注册给调用者
(3) 当特定的事件或条件发和的时候,调用使用函数指针调用回调函数对事件进行处理
针对Windows的消息处理机制,窗口过程函数被调用的过程如下:
A. 在设计窗口类的时候,将窗口赛程函数的地址赋值给lpfnWndProc成员变量
B. 调用RegisterClass(&wndclass)注册窗口类,那么系统就有了我们所编写的窗口过程函数的地址
C. 当应用程序接收到某一窗口的消息,调用DispatchMessage(&msg)将消息加值给系统。系统则利用先前注册窗口类时得到函数指针,调用窗口过程函数对消息进行处理。
HICON LoadIcon(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR lpIconName);
//加载窗图标,返回系统分配给该图标的句柄, LPCTSTR被定义为CONST CHAR *(指向常量的字符指针),图标的ID是一个常数,要使用MAKEINTRESOUCE宏把资源ID标识转换为需要的LPCTSTR类型
5. sprintf格式化字符,其头文件为stdio。h,在MFC中格式化字符用CString。Format
6. GetDC()与ReleaseDC()要成对使用,否则会内存泄漏。同样,BeginPaint()与
EndPaint(),这两个Parint只能在影响WM_PAINT消息中调用。
7. GetStockObject()得到画笔、画刷、字体、调色板的句柄,使用时必须用类型
转换。
如:hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH )//创建空画刷
8. 什么时候用NULL,什么时候用0。答,对指针赋值时用NULL,对变量赋值
时用0。
9. 什么是野指针?答:将指针指向的变量的内存释放后,此指针即变成野指针!
如何避免野指针?答:将此指针指向NULL即可。p=NULL;
#include <stdio.h> #include <windows.h> #include <stdexcept> using namespace std;
//回调函数原型声明,返回长整形的结果码,CALLBACK是表示stdcall调用 LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter );
//(1) WinMain函数,程序入口点函数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, // command line int nCmdShow // show state ){ //(2) //一.设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体 WNDCLASS wnd; wnd.cbClsExtra = 0; //类的额外内存 wnd.cbWndExtra = 0; //窗口的额外内存 wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH);//创建一个空画刷填充背景 //加载游标,如果是加载标准游标,则第一个实例标识设置为空 wnd.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_CROSS); wnd.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ERROR); wnd.hInstance = hInstance;//实例句柄赋值为程序启动系统分配的句柄值 wnd.lpfnWndProc = WinProc;//消息响应函数 wnd.lpszClassName = "gaojun";//窗口类的名子,在注册时会使用到 wnd.lpszMenuName = NULL;//默认为NULL没有标题栏 wnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//定义为水平和垂直重画 //二.注册窗口类 RegisterClass(&wnd); //三.根据定制的窗口类创建窗口 HWND hwnd;//保存创建窗口后的生成窗口句柄用于显示 //如果是多文档程序,则最后一个参数lParam必须指向一个CLIENTCREATESTRUCT结构体 hwnd = CreateWindow("gaojun", "WIN32应用程序", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); //四.显示窗口 ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT); //五.更新窗口 UpdateWindow(hwnd);
//(3).消息循环 MSG msg;//消息结构体 //如果消息出错,返回值是-1,当GetMessage从消息队列中取到是WM_QUIT消息时,返回值是0 //也可以使用PeekMessage函数从消息队列中取出消息 BOOL bSet; while((bSet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) != 0){ if (-1 == bSet) { return -1; } else{ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return 0;//程序结束,返回0 }
//消息循环中对不同的消息各类进行不同的响应 LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ){ switch (uMsg) { case WM_CHAR://字符按键消息 char szChar[20]; sprintf(szChar, "char is %d;", wParam);//格式化操作,stdio.h MessageBox(hwnd, szChar, "gaojun", 0);//输出操作windows.h中 break; case WM_LBUTTONDOWN://鼠标左键按下消息 MessageBox(hwnd, "this is click event!", "点击", 0); HDC hdc; hdc = GetDC(hwnd);//获取设备上下文句柄,用来输出文字 //在x=0,y=50(像素)的地方输出文字 TextOut(hdc, 0, 50, "响应WM_LBUTTONDONW消息!", strlen("响应WM_LBUTTONDONW消息!")); ReleaseDC(hwnd, hdc);//在使用完DC后一定要注意释放 break; case WM_PAINT://窗口重给时报消息响应 HDC hDc; PAINTSTRUCT ps; hDc = BeginPaint(hwnd, &ps); TextOut(hDc, 0, 0, "这是一个Paint事件!", strlen("这是一个Paint事件!")); EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_CLOSE://关闭消息 if (IDYES == MessageBox(hwnd, "确定要关闭当前窗口?", "提示", MB_YESNO)) { DestroyWindow(hwnd);//销毁窗口 } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0);//在响应消息后,投递一个退出的消息使用程序安全退出 break; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);//调用缺省的消息处理过程函数 } return 0; } |
1. C++主要特点:
封装性(Encapsulation):把数据与操作数据的函数组织在一起,使程序结构更加紧凑,提高类内部数据的安全性。
继承性(Inheritance):增加了软件的可扩充性及代码重用性;
多态性(Polymorphism):使设计人员在设计程序时可以对问题进行更好的抽象,有利于代码的维护和可重用
2. C++中几个特性的实现技术和其它要注意的地方:
构造函数,析构函数,覆盖,隐藏,重载,继承,多态(迟绑定)等技术,算法
类的编写与应用
以下是部分资料:
1。定义结构体和类时。例如Class Point{int x;int y;};要注意一定加上分号,结构体定义默认成员是public,而Class定义默认为private
2。#include <xxx。h>与#include "xxx。h"的区别:<>不查找运行时目录,""查找运行时目录!(#include<xxx>引入是源文件,要用上using namespace xxx;)
3。类的定义中,如果未指明成员类型,则缺省为private。而结构体中则缺省为public。
4。引用:引用经常用在函数的传参上。另外数值交换函数也经常用引用。例
change(int &x,int &y){int temp;temp=x;x=y;y=x}调用时即可以用 int a=3;int b=4;change(a,b);一般不用指针来作为参数进行数值交换。因为会引起歧义。
5。通常将类的定义放。h文件,而将其实现放在cpp文件中,别忘记了在cpp文件中#include "xxx。h"
6。如何防止类的重复定义?
用#inndef Point_H_H
#define Point_H_H
class Point{};
#endif来防止
7。源文件cpp文件单独编译成obj文件。最后由链接器将与将要使用到的C++标准库类链接成exe文件,头文件不参加编译。所以在cpp文件中别忘记了加入#include "xxx。h"
8。函数的覆盖,在子类中重写父类的函数,此时采用早期绑定的方法。如果加入了virtual,则将采用迟绑定的技术,在运行时根据对象的类型确定调用哪一个函数。此迟绑定技术是MFC的类的继承的精髓。
9。强制类型转换。如果CFish从CAnimal派生而来。则可以将鱼的对象转换为CAnimal的对象,而反之则不行。从现实中理解也是正常的,鱼可以是动物,而动物却不是鱼。再如int可以强制转换成char型。而反之则出错。
1. MFC简介:MFC(Microsoft Foundation Class,微软基础类库)是微软为了简化程序员的开发工作所开发的一套C++类的集合,是一套面向对象的函数库,以为的方式提供给用户使用.利用这些类,可以有效发帮助程序员完成Windows应用程序的开发
MFC AppWizard是一个辅助生成源代码的向导工具,它可以帮助我们自动生成基于MFC框架的源代码.在向导的每一个步骤中,我们可以根据需要来选择各种特性,从而实现定制应用程序.
2. 窗口类,窗口对象与窗口关系
窗口类中定义一个类型为HWND成员变量,用来保存与之相关的窗口句柄值,可以用一个窗口类的实例即窗口对象来对应一个创建的窗口(是一种资源),窗口对象与窗口之间的关系是:
C++窗口类对象与窗口并不是一回事,它们之间唯一的关系是C++窗口类对象内部定义了一个窗口句柄变量,保存了与这个C++窗口类对象相关的那个窗口的句柄.窗口销毁时,与之对应的C++窗口类对象销毁与否,要看其生命周期是否结束,但C++窗口类对象销毁时,与之相关的窗口将销毁,因为它们之间的纽带(m_hWnd)已经断了,因此这时要回收窗口资源.
窗口销毁时调用DestroyWindow函数,窗口类对象销毁即将m_hWnd变量设置为NULL.
VC 6.0一些常用操作快捷方式:
功能分类 |
快捷键 |
说明 |
File (文件) |
Ctrl+N |
New新建工程 |
Ctrl+O |
Open 打开文件 |
|
Find (查找) |
Alt+F3/Ctrl+F |
弹出查找对话框 |
F3 |
查找下一个 |
|
Shift+F3 |
查找上一个 |
|
Ctrl+H |
替换 |
|
Ctrl+]/Ctrl+E |
寻找下一半括弧 |
|
F4 |
寻找下一个错误/警告位置 |
|
Shift+F4 |
寻找上一个错误/警告位置 |
|
格式 |
Ctrl+U |
将选定区域转换成小写 |
Ctrl+Shift+U |
将选定区域转换成大写 |
|
Alt+F8 |
自动格式重排 |
|
Build (建立) |
F7 |
Build(编绎并链接成exe文件) |
Ctrl+F7 |
Compile(编译) |
|
Ctrl+F5 |
Execute(编译+链接+运行) |
|
Ctrl+Shift+F5 |
Restarts the program(重新运行程序) |
|
Debug (调试) |
F5 |
Go(顺序执行) |
F11 |
step into (顺序执行,进入循环或函数) |
|
F10 |
step over(顺序执行,不进入循环或函数) |
|
Ctrl+F10 |
Run to cursor(自动执行到用户光标所指的语句前) |
|
Shift+F5 |
Stop Debugging(停止调试) |
|
F9 |
Insert/Remove breakpoint(在当前行插入/去掉断点) |
|
Ctrl+Shift+F9 |
去掉所有断点 |
1.在main或WinMain之前,全局变量已经被分配内存并初始化了。
2.在MFC中在WinMain之前有个theApp全局变量先被构造并被初始化,而由于子类构造函数执行前,其父类的构造函数先被执行,所以CTestApp的父类CWinAPP的构造函数先执行。产生了theApp对象后,在WinMain()中的指针*pThread和*pApp就有了内容。
3.MFC大致流程:
CTestApp theApp;//构造全局对象
WinMain()
{
AfxWinMain();//调用下面的函数
}
AfxWinMain()
{
pThread->Initinstance();//初始化工作和注册窗口类,窗口显示和更新
pThread->Run();//消息循环
}
而在BOOL CTestApp::InitInstance()中的代码
CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CTestDoc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
RUNTIME_CLASS(CTestView));
AddDocTemplate(pDocTemplate);
完成了将这三个类关联起来的工作。
4.如何在单文档文件中显示一个CButton的对象?
在CMainFrame::OnCreate()中定义一个CButton的对象btn;然后调用btn.Create("维新",WS_DISABLED |WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_AUTO3STATE,
CRect(0,0,300,100),/*GetParent(),*/this,123);
注意点:
(1).此处btn不能是局部变量,否则它的生命周期太短,将不能显示。
(2).在CBUTTON类的Create函数的第二个参数中加入WS_VISIBLE 参数才行。否则必须调用ShowWindow也可以在view的OnCreate消息响应函数中加入
(3).CButton类的定义头文件在afxwin.h中,而stdafx.h包含了afxwin.h,所以可以直接使用。因为MFC中的每一个类中都有#include "stdafx.h"的声明。