看了前面的几讲,相信大家都已经对这款游戏有了一定的了解,今天我们就来完成最后的工作:主人公的控制、碰撞检测, 主场景的移动。
1.主人公:
和添加platform一样,在World中添加Bob并初始化:
声明:
public final Bob bob; //主角
实例化:
this.bob = new Bob(5, 1);
接下来,就是在刷新方法里增加刷新Bob的方法:
/**刷新界面**/ public void update(float deltaTime, float accelX) { updateBob(deltaTime, accelX); //刷新主角 updatePlatforms(deltaTime); //刷新跳板 } /**刷新Bob**/ private void updateBob(float deltaTime, float accelX) { //碰撞跳板 if (bob.state != Bob.BOB_STATE_HIT && bob.position.y <= 0.5f) bob.hitPlatform(); //主角x轴方向移动的速度 if (bob.state != Bob.BOB_STATE_HIT) bob.velocity.x = -accelX / 10 * Bob.BOB_MOVE_VELOCITY; bob.update(deltaTime); //竖直最大高度 heightSoFar = Math.max(bob.position.y, heightSoFar); }
这样还是不能将主角显示出来的!我们还需要在WorldRenderer类中renderObjects()方法中添加渲染Bob的方法:
/**渲染游戏中各种物体(Bob,跳板,松鼠,弹簧,城堡,金币)**/ private void renderObjects() { batch.enableBlending(); batch.begin(); //绘制跳板 renderPlatforms(); //绘制主角 renderBob(); batch.end(); } /**渲染主角**/ private void renderBob() { TextureRegion keyFrame; //对应状态下的图片 switch (world.bob.state) { case Bob.BOB_STATE_FALL: keyFrame = Assets.bobFall.getKeyFrame(world.bob.stateTime, Animation.ANIMATION_LOOPING); break; case Bob.BOB_STATE_JUMP: keyFrame = Assets.bobJump.getKeyFrame(world.bob.stateTime, Animation.ANIMATION_LOOPING); break; case Bob.BOB_STATE_HIT: default: keyFrame = Assets.bobHit; } float side = world.bob.velocity.x < 0 ? -1 : 1; if (side < 0) batch.draw(keyFrame, world.bob.position.x + 0.5f, world.bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); else batch.draw(keyFrame, world.bob.position.x - 0.5f, world.bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); }
因为游戏中主角的移动,还有松鼠,金币,破碎的跳台,这些都是需要动画的支持,为此我们单独写了一个动画类,在Asset资源加载时调用!
Animation动画类:
package com.zhf.mylibgdx; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; /** * 动画类 * @author ZHF * */ public class Animation { //动画的两种状态,循环和不循环(不循环则动画播放完毕后停留在最后一张图片上) public static final int ANIMATION_LOOPING = 0; public static final int ANIMATION_NONLOOPING = 1; //存储图片的数组 final TextureRegion[] keyFrames; //动画每帧持续时间 final float frameDuriation; //在Assets中调用,大家自行参看 public Animation(float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) { this.frameDuriation = frameDuration; this.keyFrames = keyFrames; } /** * 截取动画图片 * @param stateTime 存在此状态的时间 * @param mode 动画模式 * @return */ public TextureRegion getKeyFrame(float stateTime, int mode) { //需要返回的图片在数组中的位置 int frameNumber = (int) (stateTime / frameDuriation); //不循环,停留在最后一张图片上 if(mode == ANIMATION_NONLOOPING) { frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber); } else{ //循环模式 frameNumber = frameNumber % keyFrames.length; } //返回keyFrames数组 return keyFrames[frameNumber]; } }
和以前一样每当我们添加游戏物体后,都需要在Asset中加载资源到内存中以备后面的显示:
声明:
//主角 public static Animation bobJump; //跳跃的动画 public static Animation bobFall; //下落的动画 public static TextureRegion bobHit; //碰撞图片
实例化:
//主角 bobJump = new Animation(0.2f, new TextureRegion(items, 0, 128, 32, 32), new TextureRegion(items, 32, 128, 32, 32)); bobFall = new Animation(0.2f, new TextureRegion(items, 64, 128, 32, 32), new TextureRegion(items, 96, 128, 32, 32)); bobHit = new TextureRegion(items, 128, 128, 32, 32);
ok!到这里!我们运行一下代码,看一下效果:
但是,主角不能被控制,貌似很尴尬。。。 别着急,我们这就给它加上操控的方法,在GameScreen主游戏界面中updateRunning(float deltaTime)中添加:
/**游戏运行状态**/ private void updateRunning (float deltaTime) { if (Gdx.input.justTouched()) { guiCam.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0)); //点击暂停 if (OverlapTester.pointInRectangle(pauseBounds, touchPoint.x, touchPoint.y)) { Assets.playSound(Assets.clickSound); state = GAME_PAUSED; return; } } ApplicationType appType = Gdx.app.getType(); // should work also with Gdx.input.isPeripheralAvailable(Peripheral.Accelerometer) if (appType == ApplicationType.Android || appType == ApplicationType.iOS) { world.update(deltaTime, Gdx.input.getAccelerometerX()); } else { float accel = 0; if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_LEFT)) accel = 5f; if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_RIGHT)) accel = -5f; world.update(deltaTime, accel); } }
运行一下代码,按下左右键,我们的主角就可以移动了,效果图:
这里没有添加碰撞检测,所以会跑出边界,踩不上跳板的哦,这里可能有些人或许会有疑惑:主角如何自动跳起,还有降落那?
我们看一下以前的代码:
World类:
/**生成关卡中除了Bob外所有的物体**/ private void generateLevel() { float y = Platform.PLATFORM_HEIGHT / 2; float maxJumpHeight = Bob.BOB_JUMP_VELOCITY * Bob.BOB_JUMP_VELOCITY / (2 * -gravity.y); while (y < WORLD_HEIGHT - WORLD_WIDTH / 2) { int type = rand.nextFloat() > 0.8f ? Platform.PLATFORM_TYPE_MOVING : Platform.PLATFORM_TYPE_STATIC; float x = rand.nextFloat() * (WORLD_WIDTH - Platform.PLATFORM_WIDTH) + Platform.PLATFORM_WIDTH / 2; Platform platform = new Platform(type, x, y); platforms.add(platform); y += (maxJumpHeight - 0.5f); y -= rand.nextFloat() * (maxJumpHeight / 3); } }
对于每次Y坐标要增加多少,这里提供了一个参考的值为maxJumpHeight ,这个值表示每次主角Bob能跳过高,也就是在y轴上往上增加多少个单位。而它就是根据物理公式计算的,如下:
float maxJumpHeight = Bob.BOB_JUMP_VELOCITY * Bob.BOB_JUMP_VELOCITY / (2 * -gravity.y);
其中Bob.BOB_JUMP_VELOCITY就是跳跃的初速度 为 11;gravity为重力,在World成员变量中已经定义,如下:
public static final Vector2 gravity = new Vector2(0, -12);
因为我们现在是要模拟在有重力的情况下的跳跃过程,那么真实的跳跃过程就是,一开始跳跃时,会有一个初速度,也就是Bob.BOB_JUMP_VELOCITY,但是受到重力gravity的影响gravity,主角Bob的速度会慢慢的减至为0,然后开始往下掉下来。所以Y方向重力被设置为-12,那么根据物理公式,在知道初速度,末速度,还有重力三个条件下,就可以计算出位移,在这里就是主角Bob能跳多高了。
那么把这个值作为每次Y坐标增加的基准,再用随机数rand做一些处理,让每次生Y坐标的增加量都有所不同。
这样一个World(关卡)就生成了,接下来就可以交给WorldRender开始渲染。
相信大家这下明白了吧,我们接着来进行碰撞检测的实现。
还是在World类中:
/**刷新界面**/ public void update(float deltaTime, float accelX) { updateBob(deltaTime, accelX); //刷新主角 updatePlatforms(deltaTime); //刷新跳板 if (bob.state != Bob.BOB_STATE_HIT) checkCollisions(); } /**碰撞检测**/ private void checkCollisions() { // TODO Auto-generated method stub checkPlatformCollisions(); //跳板的碰撞 } private void checkPlatformCollisions() { if (bob.velocity.y > 0) return; int len = platforms.size(); for (int i = 0; i < len; i++) { Platform platform = platforms.get(i); if (bob.position.y > platform.position.y) { //调用工具类中矩形块碰撞检测 if (OverlapTester.overlapRectangles(bob.bounds, platform.bounds)) { bob.hitPlatform(); listener.jump(); if (rand.nextFloat() > 0.5f) { platform.pulverize(); } break; } } } }
OverlapTester类:
package com.zhf.mylibgdx; import com.badlogic.gdx.math.Rectangle; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; /** * 工具类:检测各种碰撞 * @author ZHF * */ public class OverlapTester { /**检测输入的X,Y是否在输入的矩形框r内**/ public static boolean pointInRectangle(Rectangle r, float x, float y) { return r.x <= x && r.x + r.width >= x && r.y <= y && r.y + r.height >= y; } /**两个矩形块的碰撞检测**/ public static boolean overlapRectangles (Rectangle r1, Rectangle r2) { if (r1.x < r2.x + r2.width && r1.x + r1.width > r2.x && r1.y < r2.y + r2.height && r1.y + r1.height > r2.y) return true; else return false; } /**点是否在矩形内**/ public static boolean pointInRectangle (Rectangle r, Vector2 p) { return r.x <= p.x && r.x + r.width >= p.x && r.y <= p.y && r.y + r.height >= p.y; } }
在刷新update方法里添加碰撞检测方法checkCollisions(),这里目前只添加了跳板的碰撞检测,(碰撞检测的具体细节:游戏中的物体我们定义时就将其固定为矩形,通过两个矩形块的相交来完成判断)运行一下,我们发现是能踩在跳板上了,但是一直往上跳都出屏幕了,这是怎么回事那?我们好多游戏在主角运动的时候,其实都是后面的场景在动,给玩家的感受就是主角在前进了。
先解决一下,场景移动的问题,在WorldRenderer类中render ()方法中,添加一行:
/**渲染**/ public void render () { //重点讲解 if (world.bob.position.y > cam.position.y) cam.position.y = world.bob.position.y; cam.update(); //它的作用都是通过把映射矩阵绑定给SpritBatch,告诉SpritBatch怎么去绘制图形 batch.setProjectionMatrix(cam.combined); //渲染背景 renderBackground(); //渲染游戏中各种元素(Bob,跳板,松鼠,弹簧。。)下一讲中会具体讲到 renderObjects(); }
代码很简单,原理我需要在这里讲解一下:
1.之前已经说过,WorldRender 是把World里面的游戏物体拿出来,把他们渲染到屏幕上,那么显然它需要在构造的时候传入两个东西,一个SpriteBatch,另一个则是World。再者,WorldRnder需要定义不同于GameScreen的OrthographicCamera,然后将OrthographicCamera的投影矩阵绑定给SpriteBatch。最后就是根据World中物体的属性,把它们绘制到屏幕上。
2.当bob的y坐标值,大于WorldRender中OrthographicCamera的position的y值时,就把bob的y值赋OrthographicCamera。正是这句话,实现了游戏场景的移动。接着就是调用update 和 setProjectionMatrix把投影矩阵绑定给SpriteBatch告诉它要怎么绘图。
3.renderBackground ()方法是绘制背景图片。而renderObjects()就是真正根据World中游戏物体来绘制游戏画面,在这里作者把不同的物体分开来,让代码更为清晰。
再次运行一下哦!效果图:
主角跳到中间时,场景会一直处在中间,按下左右键,实现了不断地想上跳跃!
下一讲我们就会完成最后游戏中各个物体的创建及其碰撞检测,还有一些琐碎的事情,游戏中音效,分值排行榜,游戏结束通关判断,等等
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