中国手游难逃 “暴毙”的命运?


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在第11届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展)盛会上,有两个关键字最能挑逗参会人的大脑神经,一个是Showgirls,这些野模们大腿修长、皮肤白皙、姿势撩人,她们几乎每年都会成为非核心元素里的焦点,是厂商吸引人气的必杀技;而另外一个则是手机游戏,这个市场现在如滚烫的沸水一般,让资本市场迅速升温,上至IT大佬,下至中小�潘砍�商,全部沉浸在“马上要发财”的梦想中,或许只有身临现场才能彻底体会手游市场的热情,走廊里、旁边的咖啡厅内、甚至厕所里,都能听到有关手游的讨论,参会人做报告时,每2分钟就能吐出一个与手游相关的单词,火爆程度,世间罕有。

    据游戏工委、迦马数据和IDC共同发布的报告显示,截止到2013年6月,手游用户规模达到171亿人,比去年增长了119.3%;手游市场销售规模收入则达到了25.3亿,相比去年同期增长100.8%

对于从业人员来说,这些100%的数字比起Showgirls更加撩人,也惹得围城外人士蜂拥而至,一时间风投无俩,但这个市场真正的游戏规则,肯定不是共同富裕:内容商是最苦逼,干着最累的活却拿着最小的收益,控制渠道的IT大佬则韬光养晦,闷声发大财,不断冲击着中小厂商的心理底线,同时,山寨和刷榜族也是手游市场的两大毒瘤,总之,手游离繁华盛世还很远!

手机游戏:野蛮生长,暴毙而亡

  中国的互联网市场,几乎每隔一段时间就会出现一大波唯美的创业高潮,蜂拥而至的人群中,有经验丰富的互联网老兵,也有初出茅庐的职场新人,他们来自五湖四海,肤色不尽相同,只为一个目的:赚钱。

  创业本来就是个浑然天成且特有技术含量的事儿,需要资本、技术和激情有效地结合,而且目的也应该更多元化,例如实现自我、造福社会,顺便发一笔横财,这样的创业才是教科书里的模范儿。可一旦目标单一化(赚钱),创业往往就会被金钱勒住脖子,非常容易出现野蛮生长,而后暴毙而亡的状况。前几年,团购网野蛮生长,2年就达到鼎盛时期,5000家团购熙熙攘攘,但自2012年开始,纷纷呈现倒闭潮,业界一片哀鸿遍野;现在,资本市场又把这粒“伟哥”塞到手机游戏的嘴里,显然,药效还没过,中国手游市场依旧保持着100%的增长率,只是,迟早有一天,小弟会瘫软下来,以真面目示人。

  与团购网相似,中国手游市场的进入门槛也被无限降低,有大批的创业团队规模可能仅相当于一个大学宿舍,7、8个兄弟打天下,一年成本最多100万,门槛的降低加之资本市场的热炒,手游市场呈爆炸式增长,目前已经占到国内整体网游收入的7.5%,用户规模也达到了1.71亿人,相比之下,端游上半年份额则下降到68.7%,用户人数为1.25亿人。虽然二者的整体份额还不在一个重量级上,但手游是游戏细分领域内唯一保持高速增长的市场,而且随着移动互联网概念的坚实,它有着非常诱人的潜力,拿UC九游平台为例,日均有3新款游戏上线,上半年增长数量是去年同期的5倍,市场规模则翻了一番。

  手游市场还处于早期野蛮生长,而且潜力巨大,或许是因为见证了太多速度打败模式的案例,中国资本更愿意选择奔跑,在奔跑中寻找方向,运气好且实力强大者或许能在奔跑中摸准行业的脉搏,但更多的奔跑者只是花钱过了一把“即将要发财”的瘾儿。事实上,现在仅有20%的手游内容商能赚到钱,而且他们还要面对山寨和平台商的压力,一旦扛不住,只有暴毙的份儿。

版权之殇:山寨有理,盗版无罪

在中国互联网上,一旦某些事物呈现出爆炸式增长,肯定会有山寨大军的强大背影,软件、手机、团购莫不如此,手游自然也不会例外。UC平台上,日均3款新游戏,总量也翻了5倍,乍一看,数据美丽、撩人,让人兴奋,但细细品来才发现,其中夹杂着大量的同质化游戏,平均一款游戏的创新含量甚至不到2%,而且这些创新还主要集中于“名字”和美术风格上。

   创新工场投资经理陈天悦曾直言不讳地向《第一次财经日报》表示:中国手游同质化严重,这是手游市的阿克琉斯之踵。其实,在中国手游创作领域,最典型的现象就是一个好游戏出来,无数人用无数不同题材,无数美术风格往上套,迅速地组装出来...例如,找你妹火了,后面肯定会跟着找你姐,找你嫂子,找你大姨妈之类的,而一些经典的休闲益智类游戏,也被人反复冷饭热炒,2013年上半年就有10万款,这些毫无营养的游戏就占据了整个市场50.22%的份额,实在让人唏嘘。在一个畸形的市场内,山寨者无论在速度、投资还有风险程度上,都具有正规军不可比拟的优势,例如正规军开发一款游戏需要1年以上的时间,而山寨厂商只需挖走主程序就能简单复制,心情好了就稍作改动,美其名曰“微创新”,从而大大缩短研发周期,通常几个月就能将产品做出来,成本大幅缩减,盈利能力自然同步增强。

   由于中国有关版权的法律尚不清醒,造成了“山寨有理,盗版无罪”的尴尬,互联网上更是山寨大肆横行的地方,事实上,任何一款软件开发出来之后,都会有“第二天就被两只企鹅抢走”的风险。这种情况,最致命的危害就是人人等待山寨,创新热情大幅度降低,而这也是中国游戏少有经典的根源。

渠道之困:贫富悬殊,他人嫁衣

中国的手游厂商除了要规避山寨问题外,还要面对平台商的渠道压榨,事实上,后者带给手游厂商的困扰更加致命。做个不太恰当的比喻,中小手游内容商,好比街边的小商贩,山寨者就像无业游民小混混,经常趁摊主不在顺几条黄瓜之类的;平台商则更像这一片的城管...厉害程度(此处省略20000字,不敢赘述)。山寨商尚且需要规避法律,投机取巧,还要进行名称和美术风格的微创新,甚至要忍受道德谴责;平台商则要潇洒地多,他们凭借强大的资源优势,已然控制手游市场,也即,他们喜欢啥,内容商就做啥!

    由于手机游戏的性质特殊性,一个产品的成功,不单要靠前期的研发,更要看后期的运营和渠道,而在中国山寨遍地存在的状况下,游戏能否脱颖而出,推广渠道起到了举足轻重的作用,事实上,手游市场真的是一个“酒香也怕巷子深”的行业,基于这个背景,平台商自然会非常强势,加之大型平台商现金流稳定,甚至能通过代理和入股的方式网罗好的产品,简直,可以用“绑架”来形容。 目前,国内各类游戏平台超过200家,但基本上被几家寡头垄断,腾讯占据绝对优势,份额达到18.27%,紧随其后的是UC九游、91手机助手和360游戏平台,四大天王的总份额达到了80%以上,而且各自与内容上的策略不尽相同:腾讯是最有王者范儿的平台,对合作者要求严格,但也乐于关心底层群体,针对10万元以下的中小型开发者不分成,同时会免去一定数量的云服务和广告费用,对于收入尚可的大型内容商,则压榨的很直接,分成比例会从3成到5成,甚至更高;UC九游则发布下半年战略,承诺会扶持中小游戏厂商,而且至今坚持不收广告费,并实实在在地与中小团队签约;其他平台商也有不同的优惠政策,但都透着一股“慈善家”的味道。

   显然,这些优惠政策改变不了平台商与内容商的阶级关系,内容商更像是在为他人做嫁衣,整体分成比例从2011年的四六分成,到现在的五五分成,而且随着内容商数量上的爆膨,估计五五底线很快就会被冲破,到时候,中国手游市场连百花齐放的虚假繁荣都会不复存在,而是以平台上为导向进行格局的再建立,绝大多数内容商会突然暴毙,而幸存者也不过是平台上的寄生虫罢了。(科幻星系/文)

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