“别踩白块儿"游戏源代码分析和下载(一)

本帖最后由 lch123go 于 2014-7-9 17:51 编辑

“别踩白块儿”是目前非常火的一款游戏,游戏非常简单刺激。关于具体怎么火法怎么玩我就不多说了,相信看到本文的朋友们都非常地清楚。

什么游戏火,我们都想知道自己能不能也弄一个玩玩,我也花了点时间弄了一个,游戏代码将会开源,利人利己,大家一起提高,希望各位多多支持。

下面介绍如何用OGEngine游戏引擎完成“别踩白块儿”游戏的经典模式。


源码下载地址


一、最终实现的部分效果截图

1、刚开始时,最下面有一栏为***,紧接着上面每一行都是有一个黑色块,其余为白色块,准备冲啊.....


2、游戏中,在游戏过程中都有一个计时器,记录当前所进行的时间。冲啊.....注意别点到了白块儿。


3、玩家如果误点了白色块,会出现游戏失败界面,如果之前有创立过最佳成绩,则会显示出来,记录的是完成任务所用的时间,时间越短说明你越厉害。点击“重来”即会重新开始。


4、游戏进行到最后会出现绿色栏,游戏胜利界面,会显示本次所用时间,如果刷新了记录则标记“新纪录”字样,如果没有刷新记录则还会显示历史最佳记录。大伙努力挑战新记录吧!

  


二、创建Block

游戏中要用到很多方块,所以我们单独创建一个方块类BlockBlock是一个个白块或者黑块,单个块元素,这里我们的Block继承矩形Rectangle,每个Block用矩形来展示。


1、声明一些所需要的成员变量

  1. public class Block extends Rectangle {

  2.         // 游戏场景

  3.         private GameScene mGameScene;

  4.         // 此block的颜色类型,白色还是黑色?

  5.         private int colorType;

  6.         // block 所在的行

  7.         private int row;

  8.         // block 所在的列

  9.         private int column;

  10.         // ======================get&set========================

  11.         public int getRow() {

  12.                 return row;

  13.         }

  14.         public void setRow(int row) {

  15.                 this.row = row;

  16.         }

  17.         public int getColumn() {

  18.                 return column;

  19.         }

  20.         public int getColorType() {

  21.                 return colorType;

  22.         }

  23.         // =====================================================


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2、构造器1,初始化blocks时用到,当为最底部一行时设为***

  1.         /**

  2.          * 构造器1,初始化blocks时用到

  3.          * @param pGameScene 游戏场景

  4.          * @param row block所在的行

  5.          * @param column block所在的列

  6.          * @param pWidth block的宽

  7.          * @param pHeight block的高

  8.          * @param blackIndex 用来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块

  9.          * @param pVertexBufferObjectManager

  10.          */

  11.         public Block(GameScene pGameScene, int row, int column, float pWidth,

  12.                         float pHeight, int blackIndex,

  13.                         VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {

  14.                 super(column * pWidth, (3 - row) * pHeight, pWidth - 1, pHeight - 1,

  15.                                 pVertexBufferObjectManager);

  16.                 this.mGameScene = pGameScene;

  17.                 this.row = row;

  18.                 this.column = column;

  19.                 if (row == 0) {

  20.                         // 第一行设置为黄块

  21.                         this.setColor(Color.YELLOW);

  22.                 } else {

  23.                         // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?

  24.                         initBlockData(column, blackIndex);

  25.                 }

  26.                 // 设置可以相应触碰事件

  27.                 this.setIgnoreTouch(false);

  28.         }

复制代码


3、构造器2,新增blocks时用到

  1. /**

  2.          * 构造器2,新增blocks时用到

  3.          * @param pGameScene 游戏场景

  4.          * @param column block所在的列

  5.          * @param pWidth block的宽

  6.          * @param pHeight block的高

  7.          * @param blackIndex 来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块

  8.          * @param pVertexBufferObjectManager

  9.          */

  10.         public Block(GameScene pGameScene, int column, float pWidth, float pHeight,

  11.                         int blackIndex, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {

  12.                 super(column * pWidth, 0, pWidth - 1, pHeight - 1,

  13.                                 pVertexBufferObjectManager);

  14.                 this.mGameScene = pGameScene;

  15.                 this.column = column;

  16.                 // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?

  17.                 initBlockData(column, blackIndex);

  18.                 // 设置可以相应触碰事件

  19.                 this.setIgnoreTouch(false);

  20.         }

复制代码


4、实现函数initBlockData初始化block的颜色数据,是白块还是黑块

  1. /**

  2.          * 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?

  3.          * @param column

  4.          * @param blackIndex

  5.          */

  6.         private void initBlockData(int column, int blackIndex) {

  7.                 if (blackIndex == column) {

  8.                         // 设置为黑块

  9.                         this.setColor(Color.BLACK);

  10.                         this.colorType = ConstantUtil.COLOR_BLACK;

  11.                 } else {

  12.                         // 设置为白块

  13.                         this.setColor(Color.WHITE);

  14.                         this.colorType = ConstantUtil.COLOR_WHITE;

  15.                 }

  16.         }

复制代码


5、每个block 实现触碰监听,当按下时,调起在GameScene中实现的touchBlock方法。

记得设置可以相应触碰事件setIgnoreTouch(false);

  1. @Override

  2.         public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,

  3.                         float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {

  4.                 // 触碰事件监听

  5.                 if (pSceneTouchEvent.isActionDown()) {

  6.                         // 点击到Block时进行的逻辑处理

  7.                         mGameScene.touchBlock(this);

  8.                 }

  9.                 return true;

  10.         }

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三、创建GameScene

GameScene类是游戏场景类,是本游戏的主要部分,主要实现游戏界面及相关逻辑。


1、先看看其成员变量

  1. public class GameScene extends Scene {

  2.         /** 块的宽 **/

  3.         private float blockWidth = 0;

  4.         /** 块的高 **/

  5.         private float blockHight = 0;

  6.         /** 用于装当前所有生成但未被删除的block **/

  7.         private List<Block[]> blockList;

  8.         /** 当前生成的块的行数 **/

  9.         private int linesLength = 5;

  10.         /** 游戏状态 **/

  11.         private int gameStatus = ConstantUtil.GAME_START;

  12.         /** 移动步数 **/

  13.         private int moveNum = 0;

  14.         /** 成功界面 **/

  15.         private SuccGroup mSuccGroup;

  16.         /** 失败界面 **/

  17.         private FailGroup mFailGroup;

  18.         /** 计时管理类 **/

  19.         private TimerTool mTimerTool;


  20.         /** 显示计时的Text **/

  21.         private Text timerText;

  22.         

  23.         /**游戏提示语**/

  24.         private AnimatedSprite game_tip;


  25.         // 用于Z索引排序

  26.         private static final int pZIndex_middle = 2;

  27.         private static final int pZIndex_top = 3;

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2、计算每个block 块的宽高

  1. // 镜头里显示的是4*4的块,所以用镜头宽的四分之一作为块宽

  2.                 blockWidth = this.getCameraWidth() / 4;

  3.                 blockHight = this.getCameraHeight() / 4;

复制代码


3、 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加

  1.         /**

  2.          * 初始化blocks

  3.          */

  4.         private void initBlocks() {

  5.                 Random mRandom = new Random();


  6.                 int blackIndex = 0;

  7.                 // 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加

  8.                 for (int row = 0; row < linesLength; row++) {// 行

  9.                         // 一行blocks

  10.                         Block[] rowBolcks = new Block[4];

  11.                         // 随机一个黑块所在位置

  12.                         blackIndex = mRandom.nextInt(4);

  13.                         for (int column = 0; column < 4; column++) {// 列

  14.                                 rowBolcks[column] = new Block(this, row, column, blockWidth,

  15.                                                 blockHight, blackIndex, getVertexBufferObjectManager());

  16.                                 this.attachChild(rowBolcks[column]);

  17.                         }

  18.                         blockList.add(rowBolcks);

  19.                 }

  20.         }

复制代码

 http://www.eoeandroid.com/forum-863-1.html

www.ogengine.com





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