ChinaJoy给网游产业的四点启示

        第六届ChinaJoy昨天正式开幕了。虽然对这个互联网领域的盛会,一直很关注,可是ChinaJoy,到底是怎样一个规范中文名称,直到现在才搞清楚,中国国际数码互动娱乐展览会。原来如此。作为网游产业具有风向标意义的盛会,今年的ChinaJoy,给国内网游产业带来怎样的启示,有哪些前瞻性的观点呢?
     综合各方面的消息看,此次ChinaJoy年会上云集的国内网游大腕,对于今后一阶段网游产业的发展见仁见智,但主流声音,可以概括为四个方面,即“四个新”:
     其一,新盈利模式的探索。史玉柱认为,网游产业目前的高速发展得益于商业模式的成功转变,即从按时间收费向“游戏免费、道具收费”的模式转变,这一模式不仅让盛大等老牌游戏厂商进一步发展壮大,也让一些后来者迅速做大,但免费模式带来的高速增长即将成为过去,“征途的免费模式就有问题,比如研发人员过分关注ARPU值”。可是对于新的盈利模式,究竟是怎样一种变化?史玉柱也没有给出答案,或许他和整个行业都还在思考中,也或许已经有了成熟思路,只不过秘而不宣而已。金山公司2008年首款新作,神话战争题材网游《封神榜2》,采用的具有创新性的“先用道具,再付费”的“信用卡机制”收费模式,可以算是一种探索。而雅虎前不久,将400多款游戏免费提供给用户下载使用,营收渠道是在这些游戏中嵌入广告,也可以算作一种崭新尝试。至于究竟哪种盈利模式会成为时间、道具之后的具有里程碑意义的第三种盈利模式,短时间内,恐怕还难有突破和定论。
     其二,新应用终端的发掘。随着3G时代的来临,手机无疑将是游戏的重要应用终端,而手机游戏也将逐渐成为未来主流,这一点已经被业界认同。联众世界首席执行官伍国梁在ChinaJoy高峰论坛上表示,3G时代的手机、XBOX360及还未上市的英特尔MID产品都是下一个蓝海,不容忽视。韩国游戏产业振兴院战略本部部长徐太健在ChinaJoy高峰论坛上介绍韩国游戏产业时说,韩国共有1500家游戏公司,40%的游戏公司开始网络游戏,30%的开发手机游戏。从目前的态势看,随着新的应用终端的出现,手机游戏一方面将成为现在的网游大腕企业的布局重点,同时也将成为很多创业型公司的蓝海。手机等终端,能否如同PC一样,缔造游戏企业飞速发展的神话,现在断言,有些为时过早,但绝对值得期待。
     其三,新网游渠道的打造。社区游戏化现在已经成了一个热门话题。千橡集团陈一舟表示,千橡互动最近推出的游戏只是一个探索,千橡的口号是“社区扩展游戏”,“游戏带动社区成长”,游戏社区化的趋势让千橡进军网游。无独有偶,前不久,巨人史玉柱高调入主51.com,也是出处同一个认识,那就是社区和网游的融合,在未来将成为一种大趋势。社区和网游的结合,目前虽然还处于探索期,但是几乎没有多少异议,社区的圈子粘性中增加网游的娱乐元素,的确是一个不错的结合。
     其四,新发展市场的拓展。国内网游市场的竞争,已经渐趋白热,虽然中国有着庞大的用户群体,可是在不断有网游新军杀入的情况下,这个产业在国内已经有红海迹象。走出国门,开拓新疆土,现在已经成为很多网游企业的战略首选。盛大、金山等网游企业,早已经布局海外,并且取得了不错的战绩。完美时空董事长兼CEO池宇峰在高峰论坛上表示,网游出口的利润率很高,一个游戏出口赚到的钱比国内多,国际网游市场广阔,中国是十几亿美金的市场,国外加起来是中国的几倍,中国网游企业走向海外,能够迅速找到空白市场。此外,出口有利于向其他企业学习,传播中国文化。应该说,池宇峰的观点在网游界具有代表性,海外市场是一片广阔天地,网游企业完全能够大有作为。(作者,陆建国)

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