如何设置我的Pushbutton引擎(PBE)

Adobe Flash Builder 4 简体中文正式版 Windows版点击下载:http://g.csdn.net/5134151
Adobe Flash Builder 4 简体中文正式版 Mac版点击下载:http://g.csdn.net/5134152
Adobe 在线课堂:http://adobev.csdn.net/zx/index.html
Adobe平台技术峰会课程视频:http://adobev.csdn.net/

本文中,我将简要介绍我如何设置我的Pushbutton 引擎( PBE )来进行游戏开发。如果你以前从未接触过PBE ,也不用担心,我会在将来的文章中向你介绍其主要特征。 

注: 如果你曾经见过 PBE ,就会注意到本系列文章的最初几篇与 PBE 程序说明书的序言和最初的几个范例相似。为确保简洁性和完整性,我在开始的时候会针对那些从未用过 PBE 的读者进行介绍,并且 it made sense to create my own versions instead of bouncing readers off to alternative resources before they get going 。

首先让我们谈谈 IDE
我本人使用的是 Flash Builder ,不过你们可以使用 Flash Professional CS5 –  这两者都可接受。如果你选择的是其他的 IDE ,譬如F lash Develop 或 FDT ,设置 PBE 并不太难。在游戏开发时,出于对 ActionScript 的偏向,你可能花更多时间在一种针对某种描述的文本编辑器中  – 如果你是 Flash Builder 的使用者,这没有任何问题,因为它拥有一个很棒的 ActionScript 编辑器。而对于 Flash Professional 的使用者,根据所使用的版本的不同,可能愿意坚持使用内置的 ActionScript  编辑器,或者,如果你使用的是 Flash Professiona l  CS5 ,也可使用新的 Flash Builder ,选择权在你自己手里。 

在介绍这些文章前,我将更多谈论通过PBE 进行的实际游戏构建与开发,与针对 IDE 的进行对比。但我现在还需要强调一点,就是我们会介绍 ActionScript 3.0 代码。如果你对 AS3 还不够适应, Adobe.com 上有很多资源可为你提供帮助。   游戏开发是通往 AS3 的一个完美的跳板。

但是,我们都必须先学走,再学跑,因此,我们应该先学习如何创建我们的环境,以便能使用 Pushbutton 引擎来制作游戏。

Flash Builder
使用 Flash Builder ,你有两种选择。可以选择一项基于 Flex 的项目,也可选择一项纯 ActionScript 的项目 –  具体取决于你的个人偏好 ( 主要设置是相同的 ) 。我要建议的一点是,如果你要开发的是多屏幕游戏,则最好选择纯 ActionScript 方法  –  而如果你不想使用 Flex 进行网页和桌面版游戏的设计,可将项目分为核心功能 ( 用于所有条件 ) 和用于每个目标平台的特定 项目 。

在谈论游戏开发最佳实践前,让我们先看看如何对这两种情况进行设置,让我们从一个 Flex项目 开始。

1.  创建一个新的 Flex 项目,命名为 PBE_FX_Tutorial 。  

2.  下载并解压最新的 Pushbutton 引擎( URL 位于本贴底部 ) 。

3.  解开压缩文件后,打开解压出的文件夹中的 bin 文件夹。  

4.  在该文件夹中,你会看到 PBEngine.swc 文件,如下图所示 

5.  将其复制到你的 Flex 项目下的 libs 文件夹 ( 我随后会解释为何要这样做 )

在 Flash Builder 中创建一个纯 ActionScript 3.0 项目的方法与上述步骤一样,区别是,你需要在项目根目录下创建一个 libs 文件夹,并将其添加在你的项目中,作为一个带链接的 SWC文件夹 。只需在项目条目处点击右键,并在右键菜单中选择属性( Properties )。

在上述步骤中,我建议将 PBEngine.swc 文件复制到你的项目下的 libs文件夹 中。   有些人的偏好是, 从其主机中任何未压缩的位置进行链接,但我认为这是一个潜在的问题。

设想这一场景:你正在使用PBE 进行一个大型游戏的设计,作为团队的一员,你需要确保其内容出于版本控制下。只是简单地链接至你的主机中的 SWC 位置,不仅可能出现问题,因为每个人的主机路径不一定相同 ( 想想 Mac OS X 是如何为用户设置路径的 ) 。这也表示,初次接触本项目的任何人都需要找到正确的 PBE SWC 。这本身可能导致不同开发者使用不同的版本。因此,为便于确保 项目 的“自包含性”,我总是将相关 SWCs 复制到 libs文件夹 ,以防止此类问题。

一旦将 PBE SWC 添加至你的 项目 后,你就需要对 编译器自变量 进行升级,以便你在编译游戏是,能将P ushbutton引擎 所用的某些元数据标签包含在内。

1.  在程序包导航器面板( Package Navigator panel )中的 项目 条目处右击鼠标。

2.  从右键菜单中选择“属性”( Properties )。  

3.  当属性对话框打开后,选择Flex 编译器( Flex Compiler )条目

4.  在附加 编译器自变量 ( Additional  Compiler Arguments)字段添加以下内容 ( 在我看来,这些是可选的,只有在你使用元数据时才是必需的 ) :   –keep-as3-metadata+=TypeHint,EditorData,Embed  

5.  点击 OK 键应用更改,并关闭属性对话框。  

6.  就这样,设置完成。

Flash Professional CS5

 


Flash Professional 的设置也同样简单。和 Flash Builder 一样,你如何使用 Flash Professional 来开发游戏也有两种选择。你可以直接在 Flash Professional 中进行编码等全部工作,也可以在 Flash Professional 中进行所有编码等工作,也可以使用内置的 Flash Builder 来进行编码(如果使用的是 Flash Professional CS5 )。和生活中一切一样,需要由你自己来做选择 –  而对我来说,两者都不赖。

要设置 Flash Professional( 我这里使用的是 Flash Professional CS5 ,但是其步骤与 CS4 和 CS3 是基本相同的  –  尽管对话框可能看上去略有不同),要使用 PBE ,你需要创建一个新的 FLA 文件,并将其保存至你主机的某个目录下 ( 你知道想要将其保存在哪里,所以我不用再指出它应该存在哪里 ) 。

 

鉴于我对 Flash Builder 采用了一种步进式程序,我也将对 Flash Professional 采用统一的步骤。首先我们设为仅使用 Flash Professional 。

1.  创建一个新的 ActionScript 3.0 FLA 文件,将其保存在你所选择的目录下,命名为 PBE_FL_Tutorial.fla 。  

2.  文件保存后,打开其所保存的目录,创建一个名为 libs 的 文件夹( 如图所示 ) 。

3.  将 PBE SWC 复制到新的 libs文件夹 下。  

现在就有了 libs文件夹 和添加在目录下的 PBE SWC ,只需将 SWC 与你的 FLA 文件建立关联。切换回 Flash Professional ,在保持新保存的 FLA 文件打开的情况下,从文件( File )菜单选择 ActionScript Settings 条目 (File > ActionScript Settings… )。你将需要在此增加几个字节。首先你需要添加 libs文件夹 。完成后,就可以将主 ActionScript 文档类 与 FLA 建立关联。幸运的是,这两者都可在对话框内完成。首先是 libs文件夹 :

1.  从对话框底部,你可看到一片大的区域,该区域分割为三个带标签的部分 –源路径 ( Source path )、库路径( Library path )和配置常数( Config constants )  

2.  选择 Library path (如尚未被选)。

3.  在下方区域,可见两个条目。一个用于主 ActionScript 3 libs 目录,另一个用于 TextLayout引擎 

4.  它们上方右侧,可见一组图标 ( 如下图所示 ) 。如你所见,我在 文件夹 图标处加了高亮显示
 

5.  要添加 libs文件夹 ,只需点击该 文件夹 图标并找到 libs文件夹 ,将其选定并点击 OK 。完成后,将显示上图所示条目。

在点击 OK 应用这些设置前,需要解决 文档类 的问题。 Pushbutton引擎 是高度面向 ActionScript 的,因此你的多数游戏开发工作都是发生在外部类。要避免这点,你需要为 FLA 提供一个 文档 基 类 。从  ActionScript Settings 对话框的顶部可以看到 文档类 输入字段。在这里,你需要输入你想要用作本FLA 的 文档类 的文件包全名。要记住,该文件包路径是与 FLA 本身有关的。为把问题简单化,我们只将我们的 ActionScript 作为该FLA 放在该 文件夹 中。

1.  在 文档类 字段输入下列值: PBE_FL_tutorial ( 你可将该级别命名为任何名称,但为了一致,我使用与 FLA 一样的名字 ) ;  

2.  输入值后,点击输入字段右边的铅笔图标;

3.  在 Flash Professional 中,将出现一个附加对话框,要求你指出是否打开 Flash Professional 或 Flash Builder 中新建的 ActionScript 类。选择 Flash Professional 并点击 OK ;  

4.  点击 OK 关闭 ActionScript 设置对话框;  

5.  对话框关闭后,你应该看下新的 ActionScript 文档类 ;  

6.  将文件保存到与 FLA 相同的路径下  –  确保其文件名与你之前在 文档类 字段中输入的一致;

7.  新的类从 MovieClip 中扩展出,但是一般 PBE 文档类 是从精灵(其占用内存较低)中扩展出的,但选择权在你。   

这些就是你需要了解的对 Flash Builder 或 Flash Professional CS5 进行设置,以便使用 Pushbutton引擎 进行游戏开发的一些知识。下一篇文章中,我们将介绍如何创建对象并将其添加到游戏中。 

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lihe111/archive/2011/03/16/6253402.aspx

你可能感兴趣的:(Flex,silverlight,arcgis,休闲,flashbuilder)