最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的。
客户端代码
服务端代码
(点击图片进入游戏体验)
本篇文章为第一部分,主要包括单机模式的开始布局设计准备。主要内容如下:
斗地主游戏对于大家应该是算耳熟能详的游戏了,我就简单说明下自己理解的整个游戏的流程。
游戏的主体,如图所示:
使用青瓷引擎的编辑器很容易帮我完成整个游戏界面的布局。做这个游戏之前我从事java开发,也做过一段时间的前端开发,对js和前端布局算是比较熟悉。结合官方的手册、demo,我大概花了两三天时间把这些过了遍,尝试修改完善一些demo的内容,接下来我就开始自己尝试做这个游戏了。个人感觉有强大的编辑器,布局可以比较迅速的完成,然后专注地进行逻辑编写。
我的想法是把单机和多人对战分成两个场景,创建项目工程landlord和主场景,其中main是主场景,single是单机版的场景,online是在线对战的场景。
在Scripts下创建start.js,并配置为入口脚本,此脚本首先定义了名字空间,将全局的数据都记录在这里
。代码如下:
1 // 定义本工程的名字空间
2 qc.landlord = {}; 3
4 // 用来存放所有的全局数据(函数、变量等)
5 window.G = qc.landlord.G = {}; 6
7 // 初始化逻辑
8 qc.initGame = function(game) { 9 game.log.trace('Start the game landlord.'); 10 // 将game实例的引用记录下来,方便在其他逻辑脚本模块中访问
11 G.game = game; 12 //游戏规则
13 G.gameRule = new qc.landlord.GameRule(); 14
15 G.online = new qc.landlord.Online(); 16 //AI逻辑
17 //G.AILogic = new qc.landlord.AILogic();
18 String.prototype.trim = function() { return this.replace(/(^\s*)|(\s*$)/g,''); }; 19 };
点击start.js脚本,在右侧的Inspector面板下点击edit,把start.js拖入并放置到第一的位置就成为入口脚本了。
主场景设计入如图:
在Scripts/ui下创建MainUI.js脚本并挂载在lock节点下挂载(直接拖动脚本防置到节点),主要实现了两个按钮的事件,代码如下:
1 /** 2 * 主场景脚本 3 * @method defineBehaviour 4 */
5 var MainUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.MainUI', qc.Behaviour, function() { 6 this.singleBtn = null; 7 this.multiBtn = null; 8 this.singleScene = null; 9 }, { 10 singleBtn : qc.Serializer.NODE, 11 multiBtn: qc.Serializer.NODE, 12 enterNameBtn : qc.Serializer.NODE, 13 backBtn: qc.Serializer.NODE, 14 nameField: qc.Serializer.NODE, 15 enterNamePanel: qc.Serializer.NODE, 16 message: qc.Serializer.NODE, 17 singleScene: qc.Serializer.STRING, 18 multiScene: qc.Serializer.STRING 19 }); 20
21 // Called when the script instance is being loaded.
22 MainUI.prototype.awake = function() { 23 var self = this; 24 //单机按钮事件
25 self.addListener(self.singleBtn.onClick, function(){ 26 self.game.state.load(self.singleScene, false, function() { 27 //牌组管理
28 G.cardMgr = new qc.landlord.Card(); 29 //玩家本人
30 G.ownPlayer = new qc.landlord.Player('QCPlayer'); 31 G.ownPlayer.isAI = false; 32 var storage = G.game.storage; 33 var ownScore = storage.get('QCPlayer'); 34 G.ownPlayer.score = ownScore ? ownScore : 500; 35 //电脑玩家(左)
36 G.leftPlayer = new qc.landlord.Player('AI_Left'); 37 var leftScore = storage.get('AI_Left'); 38 G.leftPlayer.score = leftScore ? leftScore : 500; 39 //电脑玩家(右)
40 G.rightPlayer = new qc.landlord.Player('AI_Right'); 41 var rightScore = storage.get('AI_Right'); 42 G.rightPlayer.score = rightScore ? rightScore : 500; 43
44 //指定玩家顺序
45 G.ownPlayer.nextPlayer = G.rightPlayer; 46 G.rightPlayer.nextPlayer = G.leftPlayer; 47 G.leftPlayer.nextPlayer = G.ownPlayer; 48
49 //底牌
50 G.hiddenCards = []; 51 //当前手牌
52 G.currentCards = []; 53 }, function() { 54 console.log(self.singleScene + '场景加载完毕。'); 55 }); 56 }, self); 57
58 //多人对战按钮事件
59 self.addListener(self.multiBtn.onClick, function(){ 60
61 var uid = G.game.storage.get('uid'); 62 if(uid){ 63 self.showMessage(self.MSG_WAITING); 64 self.enterGame(uid); 65 } else { 66 var np = self.enterNamePanel.getScript('qc.TweenAlpha'); 67 np.from = 0; 68 np.to = 1; 69 np.resetToBeginning(); 70 self.enterNamePanel.visible = true; 71 np.playForward(); 72 } 73
74 }, self); 75
76 //确认按钮事件
77 self.addListener(self.enterNameBtn.onClick, function(){ 78 var nickname = self.nameField.text.trim(); 79 if(nickname){ 80 self.showMessage(self.MSG_WAITING); 81 var result = G.online.register(nickname); 82 result.then(function(data){ 83 if(data.uid){ 84 G.game.storage.set('uid', data.uid); 85 G.game.storage.save(); 86 self.enterGame(data.uid); 87 } else if(err === G.online.ERR_EXIST_NAME){ 88 self.showMessage(self.MSG_EXIST_NAME); 89 } 90 }).catch(function(err){ 91 if(err === G.online.ERR_EXIST_NAME){ 92 self.showMessage(self.MSG_EXIST_NAME); 93 } 94 }); 95 } 96 }, self); 97
98 //返回按钮事件
99 self.addListener(self.backBtn.onClick, function(){ 100 var np = self.enterNamePanel.getScript('qc.TweenAlpha'); 101 np.from = 1; 102 np.to = 0; 103 np.resetToBeginning(); 104 //self.enterNamePanel.visible = true;
105 np.playForward(); 106 np.onFinished.addOnce(function (){ 107 self.enterNamePanel.visible = false; 108 }, self); 109 window.onbeforeunload = undefined; 110 }, self); 111 }; 112
113 MainUI.prototype.enterGame = function(uid) { 114 var self = this; 115 G.ownPlayer = new qc.landlord.Player(null); 116 G.ownPlayer.uid = uid; 117 window.onbeforeunload = function (){ 118 var warning="确认退出游戏?"; 119 return warning; 120 }; 121 G.online.joinGame(G.ownPlayer.uid).then(function(data){ 122 var player = data.seats ? data.seats[data.ownSeatNo] : data.desk.seats[data.ownSeatNo]; 123 G.ownPlayer.deskNo = player.deskNo; 124 G.ownPlayer.name = player.name; 125 G.ownPlayer.seatNo = data.ownSeatNo; 126 G.netInitData = data; 127 self.game.state.load(self.multiScene, false, function() { 128 }, function() { 129 console.log(self.multiScene + '场景加载完毕。'); 130 }); 131 }); 132 }; 133
134 MainUI.prototype.showMessage = function(m) { 135 var self = this; 136 if(m){ 137 self.message.text = m; 138 self.message.visible = true; 139 } else { 140 self.message.visible = false; 141 } 142 }; 143
144 MainUI.prototype.MSG_WAITING = '请稍等'; 145 MainUI.prototype.MSG_EXIST_NAME = '您输入的昵称已被使用,请重试';
斗地主主要的主体就是玩家、纸牌,制作主场景之前,先编写好这两个实体类
玩家类设计:在Scripts/logic创建player.js代码如下:
1 // define a user behaviour
2 var Player = qc.landlord.Player = function (n){ 3 var self = this; 4 // 玩家名
5 self.name = n ? n : 'Player'; 6 //是否是地主
7 self.isLandlord = false; 8 //是否是AI玩家
9 self.isAI = true; 10 //牌组
11 self.cardList = []; 12 //下一家
13 self.nextPlayer = null; 14 //以下属性用于多人对战
15 self.uid = null; 16 self.deskNo = null; 17 self.seatNo = null; 18 //是否已经准备
19 self.isReady = false; 20 //是否已经离开
21 self.isLeave = false; 22 }; 23 Object.defineProperties(Player.prototype, { 24 score: { 25 get: function(){ 26 return this._score; 27 }, 28 set: function(v){ 29 this._score = v; 30 var storage = G.game.storage; 31 storage.set(this.name, v); 32 storage.save(); 33 } 34 } 35 });
牌组类设计:在Scripts/logic/clone创建card.js代码如下:
1 // define a user behaviour
2 var Card = qc.landlord.Card = function (){ 3 this.data = [ 4 {icon: 'j1.jpg', type: '0', val: 17}, 5 {icon: 'j2.jpg', type: '0', val: 16}, 6 {icon: 't1.jpg', type: '1', val: 14}, 7 {icon: 't2.jpg', type: '1', val: 15}, 8 {icon: 't3.jpg', type: '1', val: 3}, 9 {icon: 't4.jpg', type: '1', val: 4}, 10 {icon: 't5.jpg', type: '1', val: 5}, 11 {icon: 't6.jpg', type: '1', val: 6}, 12 {icon: 't7.jpg', type: '1', val: 7}, 13 {icon: 't8.jpg', type: '1', val: 8}, 14 {icon: 't9.jpg', type: '1', val: 9}, 15 {icon: 't10.jpg', type: '1', val: 10}, 16 {icon: 't11.jpg', type: '1', val: 11}, 17 {icon: 't12.jpg', type: '1', val: 12}, 18 {icon: 't13.jpg', type: '1', val: 13}, 19 {icon: 'x1.jpg', type: '2', val: 14}, 20 {icon: 'x2.jpg', type: '2', val: 15}, 21 {icon: 'x3.jpg', type: '2', val: 3}, 22 {icon: 'x4.jpg', type: '2', val: 4}, 23 {icon: 'x5.jpg', type: '2', val: 5}, 24 {icon: 'x6.jpg', type: '2', val: 6}, 25 {icon: 'x7.jpg', type: '2', val: 7}, 26 {icon: 'x8.jpg', type: '2', val: 8}, 27 {icon: 'x9.jpg', type: '2', val: 9}, 28 {icon: 'x10.jpg', type: '2', val: 10}, 29 {icon: 'x11.jpg', type: '2', val: 11}, 30 {icon: 'x12.jpg', type: '2', val: 12}, 31 {icon: 'x13.jpg', type: '2', val: 13}, 32 {icon: 'h1.jpg', type: '3', val: 14}, 33 {icon: 'h2.jpg', type: '3', val: 15}, 34 {icon: 'h3.jpg', type: '3', val: 3}, 35 {icon: 'h4.jpg', type: '3', val: 4}, 36 {icon: 'h5.jpg', type: '3', val: 5}, 37 {icon: 'h6.jpg', type: '3', val: 6}, 38 {icon: 'h7.jpg', type: '3', val: 7}, 39 {icon: 'h8.jpg', type: '3', val: 8}, 40 {icon: 'h9.jpg', type: '3', val: 9}, 41 {icon: 'h10.jpg', type: '3', val: 10}, 42 {icon: 'h11.jpg', type: '3', val: 11}, 43 {icon: 'h12.jpg', type: '3', val: 12}, 44 {icon: 'h13.jpg', type: '3', val: 13}, 45 {icon: 'k1.jpg', type: '4', val: 14}, 46 {icon: 'k2.jpg', type: '4', val: 15}, 47 {icon: 'k3.jpg', type: '4', val: 3}, 48 {icon: 'k4.jpg', type: '4', val: 4}, 49 {icon: 'k5.jpg', type: '4', val: 5}, 50 {icon: 'k6.jpg', type: '4', val: 6}, 51 {icon: 'k7.jpg', type: '4', val: 7}, 52 {icon: 'k8.jpg', type: '4', val: 8}, 53 {icon: 'k9.jpg', type: '4', val: 9}, 54 {icon: 'k10.jpg', type: '4', val: 10}, 55 {icon: 'k11.jpg', type: '4', val: 11}, 56 {icon: 'k12.jpg', type: '4', val: 12}, 57 {icon: 'k13.jpg', type: '4', val: 13} 58 ]; 59 }; 60 //拷贝牌组,返回一组新的牌组
61 Card.prototype.getNewCards = function () { 62 return this.data.slice(0); 63 };
在开始做主场景之前,需要做一些预制(点击我看文档),方便后面调用。主要还是围绕玩家、纸牌进行,引擎在这方面也给我们提供了很强大的支持:
1 /** 2 * 卡牌规则 3 */
4 var CardUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.CardUI', qc.Behaviour, function() { 5 this.isSelected = false; 6 this.info = null; 7 }, { 8 // fields need to be serialized
9 }); 10
11 /** 12 *显示纸牌, 13 *@property info 卡牌信息, 14 *@property isSelect 是否选中 15 */
16 CardUI.prototype.show = function (info, isSelect){ 17 var self = this, 18 o =self.gameObject; 19 if(info){ 20 o.frame = info.icon; 21 o.resetNativeSize(); 22 o.visible = true; 23 self.info = info; 24 } 25 }; 26
27 /** 28 * 选中纸牌,纸牌上移 29 */
30 CardUI.prototype.onClick = function (){ 31 var self = this; 32 if(self.isSelected){ 33 this.gameObject.anchoredY = 0; 34 } else { 35 this.gameObject.anchoredY = -28; 36 } 37 self.isSelected = !self.isSelected; 38 var ui = window.landlordUI ? window.landlordUI : window.olLandlordUI; 39 if(ui.getReadyCardsKind()){ 40 ui.playBtn.state = qc.UIState.NORMAL; 41 } else { 42 ui.playBtn.state = qc.UIState.DISABLED; 43 } 44 };
2、玩家预制:完成之后发现这个并不是很必要,因为是一开始都固定的,游戏中不会添加改动。比如右边玩家,如下图:
每个玩家下都要挂载一个脚本,主要是方便我们后面去查找它的内容,这个比如修改分数,修改手牌数之类的操作,代码如下:
1 // define a user behaviour
2 var PlayerUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.PlayerUI', qc.Behaviour, function() { 3 // need this behaviour be scheduled in editor
4 //this.runInEditor = true;
5 this.player = null; 6 }, { 7 headPic : qc.Serializer.NODE, 8 playerScore : qc.Serializer.NODE, 9 cardContainer : qc.Serializer.NODE 10 });
3、信息预制:这个预制只是个文字,做这个预制主要用于叫分出牌的时候,比如给某个玩家显示 2分 、不叫、 不出之类的信息,这样直接加入不需要再去设置字体大小的信息。
单机模式场景,我大致划分为以下几个模块,具体可以使用青瓷引擎编辑器打开,这种所见即所得的工具应该很快就能了解整个场景界面的布局设计,如图:
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