使用虚幻引擎中的C++导论(三)

使用虚幻引擎中的C++导论(三)

第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢。
第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程。
第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友。要先了解C++的基础。

继续深入研究

好了,很显然你想要知道更多。让我们更深入的了解虚幻引擎是怎么工作的。

虚幻反射系统

Blog Post: Unreal Property System (Reflection)

游戏类使用特殊的标记,在我们继续讲解之前,让我们了解一些虚幻属性系统的基础知识。虚幻4引擎使用其自身的反射机制实现动态特性,诸如,垃圾回收机制,序列化,网络复制,蓝图/C++通信。这些特性是可选的,意味着你可以正确的把这些功能组合进你的类型,否则虚幻会忽略它们,而不是对他们产生反射数据。下面是基础标记的大致概括。

  • UCLASS() - 让虚幻为类生产反射数据,这个类必须继承UObject。
  • USTRUCT() - 让虚幻为结构体生产反射数据。
  • GENERATED_BODY() - 为该类生产必要的样本代码
  • UPROPERTY() - 通过UPROPERTY标记,让UCLASS 类或者USTRUCT 结构体的成员变量可用。UPROPERTY 标记有很多种用法。它允许变量可以复制、序列化、被蓝图访问。它同样被用于垃圾回收机制,去回收UCLASS 类。
  • UFUNCTION() - 通过UPROPERTY标记,让UCLASS 类或者USTRUCT 结构体的成员变量可用。UFUNCTION 标记可以让方法被蓝图访问调用,并作为远程过程调用协议(RPC)的类方法,等等。

下面是个使用UCLASS标签的例子:

#include "MyObject.generated.h"

UCLASS(Blueprintable)
class UMyObject : public UObject
{
    GENERATED_BODY()

public:
    MyUObject();

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere)
    float ExampleProperty;

    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void ExampleFunction();
};

若文件包含“MyClass.generated.h”。虚幻引擎会生产反射信息并且注入这个文件。在你的文件类型中,必须包含这个头文件。

你还可以注意到,我们同样加了特定的标志。我已经添加了一些较为常见的示范。这允许我们指定我们类型有的某种行为。

  • Blueprintable - 类可以被蓝图扩展。
  • BlueprintReadOnly - 属性只能被蓝图读取,不能修改。
  • Category - 定义虚幻编辑器中细节面板上属性所在的分类。用于组织属性需要。
  • BlueprintCallable - 方法可被蓝图调用。

有太多特定的标志,下面的链接可以看到这些标志的详细内容。

List of UCLASS Specifiers

List of UPROPERTY Specifiers

List of UFUNCTION Specifiers

List of USTRUCT Specifiers

对象/Actor 迭代器

对于迭代UObject 类型和其子类的所有实例,对象迭代器 是非常有用的工具。

// Will find ALL current UObjects instances
for (TObjectIterator<UObject> It; It; ++It)
{
    UObject* CurrentObject = *It;
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Found UObject named: %s"), *CurrentObject.GetName());
}

你可以限定查找的范围通过为迭代器提供更多特定类型,假设你有一个类叫UMyClass,它继承UObject,你可以像下面的代码一样查询到所有实例:

for (TObjectIterator<UMyClass> It; It; ++It)
{
    // ...
}

警告:在PIE(Play In Editor,即在编辑器中点击“Play”按钮)中使用迭代器会发生意外的结果。在编辑器装载时,对象迭代器将为你的世界实例,返回所有已经生成的UObjects 对象,除了那些只是正在使用的编辑器(材质,animation等编辑器?)。

Actor迭代器与对象迭代器有很多共同点,但是它仅支持继承AActor的对象。Actor迭代器没有下文所述的问题,并且将只能返回近期的游戏世界实例对象。

当生成一个Actor迭代器时,你需要一个指针指向世界实例UWorld,很多UObject 类,比如,APlayerController类支持GetWorld()方法来帮助开发者。如果你不确定这个类是否实现了GetWorld()方法 ,你可以在一个UObject 类中使用ImplementsGetWorld() 方法检查。

APlayerController* MyPC = GetMyPlayerControllerFromSomewhere();
UWorld* World = MyPC->GetWorld();

// Like object iterators, you can provide a specific class to get only objects that are
// or derive from that class
for (TActorIterator<AEnemy> It(World); It; ++It)
{
    // ...
}

(由于AActor 继承UObject,你可以用TObjectIterator 在很多AActor中查找实例,只是需要小心PIE)

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