大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目。这是一个比较综合的项目,希望对大家学习Unity3D有所帮助,我会在文章最后给出项目代码。作为一个游戏而言,游戏策划十分重要,所以在开始今天的文章之前,我们先来了解下这个项目的策划。我们的玩家是一个飞机,玩家可以使用A、D、S、W四个键位来控制飞机位置,当按下空格键时,我方飞机可以向敌机发射炮弹,当敌机中弹后将减少生命值,当敌机生命值为0时,敌机将爆炸销毁。在游戏场景中只有一种从屏幕上方不断向下飞行的敌机,当我方飞机与敌机碰撞后,双方都将减少生命值。当我方生命值减少至0时,游戏将结束。好了,了解完游戏规则设定后,我们就可以开始今天的内容了。
一、游戏场景
游戏场景我们采用2D的界面,如图,我们创建一个蓝天白云的平面场景,该场景垂直于摄像机并采取正交投影方式。如果对在Unity3D中创建2D场景尚存在疑惑的朋友可以参考文章《[Unity3D]Unity3D游戏开发之《经典打砖块》游戏的实现》和《Unity3D游戏开发之使用Unity3D开发2D游戏 (一)》两篇文章。
我们这里在场景中添加GUIText对象来显示玩家得分等基本信息,脚本定义如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class GameManager : MonoBehaviour { //玩家得分 private Transform Grade; //玩家生命 private Transform HP; //游戏结束 private Transform Text; //玩家 private GameObject Player; void Start () { //初始化界面 Grade=transform.Find("Grade"); HP=transform.Find("HP"); Text=transform.Find("Text"); Text.guiText.enabled=false; //获取玩家对象 Player=GameObject.Find("Player"); } void Update () { if(Player!=null) { //更新UI Grade.guiText.text="得分:"+Player.GetComponent<Player>().Grade.ToString(); HP.guiText.text="生命:"+Player.GetComponent<Player>().MaxHP.ToString(); } if(HP.guiText.text=="生命:0") { Text.guiText.enabled=true; //立即复活 if(Input.GetKey(KeyCode.Y)) { Application.LoadLevel("Main"); } //退出 if(Input.GetKey(KeyCode.N)) { Application.Quit(); } } } }
二、玩家飞机
玩家飞机的创建和背景的创建时相同的,这里我们不再多说。玩家飞机需要完成移动、发射、碰撞的事件处理。为此我们编写下面的脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { //飞机的移动速度 public float MoveSpeed; //飞机的最大生命值 public int MaxHP=100; //定义子弹对象 public GameObject Bullet; //定义子弹发射位置 private Transform BulletPosL; private Transform BulletPosR; [HideInInspector] public int Grade=0; void Start () { BulletPosL=this.transform.Find("BulletPosL"); BulletPosR=this.transform.Find("BulletPosR"); } void Update () { if(Input.GetKey(KeyCode.A)) { transform.Translate(Vector3.left*Time.deltaTime*(-MoveSpeed)); } if(Input.GetKey(KeyCode.D)) { transform.Translate(Vector3.left*Time.deltaTime* MoveSpeed ); } if(Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-MoveSpeed)); } if(Input.GetKey(KeyCode.S)) { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*MoveSpeed); } //按下空格键,发射子弹 if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) { Instantiate(Bullet,BulletPosL.transform.position,Quaternion.Euler(new Vector3(0,1,0))); Instantiate(Bullet,BulletPosR.transform.position,Quaternion.identity); } } #region 减血 public void Hit(int Value) { if(MaxHP>0) { MaxHP-=Value; }else { Destroy(this.gameObject); } } #endregion #region 增加分数 public void Add(int Value) { Grade+=Value; } #endregion }
在这段代码中,Bullet是我们的子弹对象,它从飞机的两个子弹发射位置BulletPosL、BulletPosR发射,向屏幕上方按照一定的速度缓缓移动,当子弹与敌人碰撞时,子弹对象将销毁,同时敌人生命值减少。Bullet对象对应于我们的一个Prefab。BulletPosL、BulletPosR对应于飞机上的两个位置。如图:
我们的子弹Bullet是一个绑定了脚本的Capsule。它的代码定义如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Bullet : MonoBehaviour { //定义子弹的移动速度 public float MoveSpeed=10F; //定义子弹的销毁时间 public float DestroyTime=2.0F; //定义子弹对敌人的伤害值 public int Damage=2; //玩家飞机 private GameObject Player; void Start() { Player=GameObject.Find("Player"); } void Update () { //移动子弹 transform.Translate(Vector3.up * MoveSpeed * Time.deltaTime); } //碰撞事件捕捉 void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Enemy") { //敌人减血 mCollider.gameObject.GetComponent<Enemy>().Hit(Damage); //我方得分 Player.GetComponent<Player>().Add(1); //销毁子弹 Destroy(this.gameObject); } } //当离开摄像机范围时触发销毁事件 void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } }
三、敌人飞机
在我们的游戏中共有三种敌机,我们先将它们制作成预设。然后通过敌机生成器不断地生成敌机。如图:
和子弹相反,我们希望敌机从屏幕上方以一定速度向下移动,当碰到玩家飞机或者子弹时,将减少生命值。为此,我们这样定义敌机的脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Enemy : MonoBehaviour { //移动速度 public float MoveSpeed=1.5F; //爆炸 public GameObject Explosion; //最大生命值 public int MaxHP=100; void Update () { //移动飞机 transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*MoveSpeed); } public void Hit(int Value) { //如血量不低于0,则敌人飞机掉血 if(MaxHP>0) { MaxHP-=Value; }else { //产生爆炸效果 Instantiate(Explosion,transform.position,Quaternion.Euler(new Vector3(90,180,0))); //销毁敌机 Destroy(this.gameObject); } } void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { //如果与玩家飞机遭遇,则双方减血 if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { //敌机掉血 this.Hit(2); //玩家飞机掉血 Transform mPlayer=mCollider.gameObject.transform.Find("Player"); mPlayer.GetComponent<Player>().Hit(2); } } void OnBecameInvisible() { Destroy(this.gameObject); } }接下来,我们通过敌机生成器来不断地生成敌机。敌人生成器是我们预制在游戏场景中的空游戏体,它位于游戏场景的顶部。我们将下面的脚本绑定到游戏生成器 上,使其可以不断地生成敌人:
using UnityEngine; using System.Collections; public class SpawnEnemy : MonoBehaviour { //定义敌人速度 public float SpawnTime=1.0f; //定义敌人对象数组 public GameObject[] Enemys; void Start () { StartCoroutine("Spawn"); } //通过迭代器生成敌人 IEnumerator Spawn() { //等待 yield return new WaitForSeconds(SpawnTime); //克隆对象 Instantiate(Enemys[Random.Range(0,3)],new Vector3(transform.position.x * Random.Range(-1F,1F), transform.position.y,-4),Quaternion.Euler(new Vector3(90,180,0))); StartCoroutine("Spawn"); } }其中Enemys对应到我们的敌人预设,每隔一段时间,我们随机地产生一种敌人,该敌人将从屏幕上方缓缓向下移动。
四、碰撞检测
在这个游戏中,主要存在子弹与敌机的碰撞、玩家飞机与敌机的碰撞两种形式。它们分别被定义在Bullet.cs和Enemy.cs两个类文件中。
//碰撞事件捕捉 void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Enemy") { //敌人减血 mCollider.gameObject.GetComponent<Enemy>().Hit(Damage); //我方得分 Player.GetComponent<Player>().Add(1); //销毁子弹 Destroy(this.gameObject); } }
void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { //如果与玩家飞机遭遇,则双方减血 if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { //敌机掉血 this.Hit(2); //玩家飞机掉血 Transform mPlayer=mCollider.gameObject.transform.Find("Player"); mPlayer.GetComponent<Player>().Hit(2); } }
五、爆炸特效
当敌机被摧毁时,将显示爆炸特效,我们这里采用一组2D贴图来实现爆炸特效,原理是改变贴图的mainTextureScale和mainTextureOffset两个属性值。我们来一起看代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Explosion : MonoBehaviour { //动画序列索引 private int index=0; //声音 private AudioSource mAudio; void Start() { mAudio=GetComponent<AudioSource>(); } void FixedUpdate () { if(index<8) { this.renderer.sharedMaterial.mainTextureScale=new Vector2(1.0F/8,1); this.renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset=new Vector2(index * 1.0F/8,0); index+=1; }else { mAudio.Play(); Destroy(this.gameObject); } } }其中mAudio对应到一个AudioSource组件,我们在这里指定一个爆炸的音效。同样地,我们将爆炸制作成预设,该预设对应于Enemy.cs中的Explosion。
好了,到这里今天的 内容就讲解完了,我们一起来看看最终的效果吧!
希望今天的内容大家能够喜欢。学了这么长时间的Unity3D,感慨还是挺多的,很多东西你不努力去做,是永远做不好的,你不给自己压力,你不会知道自己有多优秀。本项目源代码可以从这里下载。
每日箴言: 不管活到什么岁数,总有太多思索、烦恼与迷惘。一个人如果失去这些,安于现状,才是真正意义上的青春的完结。—— 渡边淳一
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