鄙人虽然不是专职的游戏开发者,但是自己也尝试着开发过各种各样类型的游戏,不过横版类游戏还没有尝试过,本次就使用lufylegend引擎来挑战一下横版ACT类游戏的开发,
大家可以到
http://lufylegend.com/lufylegend
下载lufylegend引擎的最新版本,
由于鄙人也是第一次开发此类游戏,所以有不妥的地方,欢迎大家回帖探讨和指正。
该系列文章目录(更新中)
(一):开天地黄忠初登场
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8441677
(二):秀身手勇猛如当年
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8476382
(三):遇红颜英雄亦多情
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8632998
首先,素材问题,苦寻半个月,一直没找到满意的素材,不得已求助于黄忠黄老将军,黄老将军跟我说自从被马忠那个孙子暗算之后,已经有几百年没上战场了,一听说要上战场,立刻兴奋的不得了,直接就跳着《江南style》来了首《好汉歌》,那架势真有像是从梁山泊穿越而来的李逵,唱完后抄起家伙吼了声:“Go”,我也不敢怠慢,赶紧拿起电脑,准备起来。本次估且先拿黄老将军来挡一下,如果哪位朋友有好的素材,希望能提供一下,好让一把年纪的黄老将军休息一下。
由于黄老将军过于兴奋,只顾着一个劲儿的向前冲,所以只有向右的动作,没有向左的动作,为此我不得不使用lufylegend引擎中的LAnimation对象,因为LAnimation对象可以使用图片的镜像,来显示与上面的图片相反的动作。
考虑到战场上有各种各样的士兵武将,但是他们都属于人,有一些共通的属性,况且黄老将军过于兴奋,为了便于管理和操作,本次开发依然以OOP思想为基础(黄老将军听了后自言自语道,哦哦屁?),先来建一个人物的父类Character
function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){ base(this,LSprite,[]); };
来看看这四个参数:
dataList:举个例子,看上面黄老将军的图片,有很多组动作,每组动作为一张图片,参数dataList就是这几组图片
coordinateList:LAnimation对象需要根据坐标来顺序显示图片,以形成动画,这个即使要传入LAnimation对象的坐标数组
locationList:考虑到人物的每个动作的图片的大小都不一样,位置也不一样,这个数组用来调整相对应动作组图片的显示位置
speed:方便控制人物动作在时间轴上每帧的频率
下面是Character类的完整构造器
function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //初始化 //动作 self.action = ACTION.STAND; //方向 self.direction = DIRECTION.RIGHT; //保存参数 self.coordinateList = coordinateList; self.locationList = locationList; self.dataList = dataList; self.speed = speed==null?1:speed; //保存初始化动作的图片 self.data = dataList[ACTION.STAND]; self.speedIndex = 0; //利用LAnimation对象来显示连贯的动作 self.anime = new LAnimation(self,self.data,self.coordinateList[0]); self.anime.setAction(0); self.anime.x = -self.data.width*0.5; self.anime.y = -self.data.height; };
其中ACTION变量和DIRECTION变量为别如下
//动作 var ACTION = {STAND:0,MOVE:1,RUN:2,JUMP:3,ATTACK:4}; //方向 var DIRECTION = {RIGHT:"right",LEFT:"left"};
下面详细介绍下LAnimation类,LAnimation类是通过顺序或倒序播放一组图片来形成动画,它的官方解释如下
上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下
[ [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}] ]LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为
LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror) 参数: rowIndex:播放动画的行号 colIndex:播放动画的列号 mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放) isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像当然,光有一个构造器是不行的,因为LAnimation对象是通过调用onframe函数来实现播放的,所以给Character类添加一个函数,如下
Character.prototype.onframe = function (){ var self = this; //人物动作速度控制 if(self.speedIndex++ < self.speed)return; self.speedIndex = 0; //人物动画播放 self.anime.onframe(); };如此一来,只要不断的调用Character的实例的onframe函数,就能实现动态播放了。
黄老将军可能对比不感兴趣,此时已经在一旁打起了呼噜,我必须加快速度了......
考虑到战场上敌方和我方会有不同处理,建立一个继承自Character类的子类,如下
function Player(datalist,coordinateList,locationList,speed){ base(this,Character,[datalist,coordinateList,locationList,speed]); };因为想要实例化这个类,需要三个参数,我再新建一个对象来获取这三个参数
var CharacterList = { huangzhong:function(){ //图片数据 var dataList = new Array(); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_stand"],0,0,106,77)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_move"],0,0,115,85)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_run"],0,0,125,87)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_jump"],0,0,131,212)); dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_attack"],0,0,242,143)); //图片分割数据 var coordinateList = new Array(); coordinateList.push(LGlobal.divideCoordinate(1272,77,1,12)); coordinateList.push(LGlobal.divideCoordinate(920,85,1,8)); coordinateList.push(LGlobal.divideCoordinate(750,87,1,6)); coordinateList.push(LGlobal.divideCoordinate(786,212,1,6)); var attackList = LGlobal.divideCoordinate(484,143,1,2); coordinateList.push([[attackList[0][0],attackList[0][1],attackList[0][1],attackList[0][1]]]); //图片位置数据 var locationList = new Array(); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:0,y:0}); locationList.push({x:20,y:20}); return [dataList,coordinateList,locationList]; } }所以我们要得到黄老将军的参数的话,就直接CharacterList.huangzhong()就可以了。
这时候,耳旁突然一声大吼,用什么拼音,要用English,怎么的也得叫Mr.Huang或者Huang Sir吧,由于英语太差,所以我假装没听到,继续写代码......
下面,开始就马上开始游戏初始化的工作。
//初始化层 baseLayer = new LSprite(); addChild(baseLayer); //背景层 backLayer = new LSprite(); backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#000"); baseLayer.addChild(backLayer); //人物层 charaLayer = new LSprite(); baseLayer.addChild(charaLayer); addHero(); //添加贞事件 baseLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);暂时没有准备背景图片,所以就画了一个黑色矩形当做背景了,下面看addHero函数和onframe函数
function addHero(){ var heroData = CharacterList.huangzhong(); hero = new Player(heroData[0],heroData[1],heroData[2]); hero.x = 200; hero.y = 200; charaLayer.addChild(hero); } function onframe(){ var key = null; for(key in charaLayer.childList){ charaLayer.childList[key].onframe(); } }运行代码,得到效果如下
话说,黄老将军正在呼呼地睡大觉,突然被我弄进了游戏里,并且四种漆黑一片,立刻就想到跑,但是由于我没有添加动作变换代码,它只能傻傻的站在那里,脑子里各种问号,为了不欺负人家,我必须赶紧写下去。
游戏中,有走,跑,跳,攻击等各种动作,咱们就用键盘的wsad来控制上下左右,j控制攻击,k控制跳,首先要添加键盘事件
//添加键盘事件 LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown); LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,onkeyup);
function onkeydown(e){ if(keylock)return; switch(e.keyCode){ case KEY.LEFT: hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT); break; case KEY.RIGHT: hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT); break; case KEY.UP: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.DOWN: hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction); break; case KEY.ATTACK: keylock = true; hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction); break; case KEY.JUMP: keylock = true; hero.setAction(ACTION.JUMP,hero.direction); break; } } function onkeyup(e){ if(hero.action == ACTION.MOVE || hero.action == ACTION.RUN)hero.setAction(ACTION.STAND,hero.direction); keylock = false; }hero是Player对象的一个实例,既然调用了Player对象的setAction函数,那就必须给Player对象添加这个函数,不过我依然将函数添加到它的父类Character里面
/** * 动作变换 * @param action 动作 * @param direction 方向 */ Character.prototype.setAction = function (action,direction){ var self = this; //动作和方向都没有改变,则不做变换 if(self.action == action && self.direction == direction)return; //重新设定保存在LAnimation对象中的图片和坐标数组 self.data = self.dataList[action]; self.anime.bitmap.bitmapData = self.data; self.anime.bitmap.bitmapData.setCoordinate(0,0); self.anime.imageArray = self.coordinateList[action]; self.action = action; self.direction = direction; //如果方向向左则必须使用镜像 self.anime.setAction(0,0,null,self.direction == DIRECTION.LEFT); //调整位置 self.setLocation(); //如果被添加了事件,则将事件移除 self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); //除了走和跑,其他动作要保持连贯性,在一个动作结束之前,不能再次变换,所以添加动画播放结束事件,来控制keylock的值 if(self.action != ACTION.MOVE && self.action != ACTION.RUN){ self.anime.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); } }; Character.prototype.setLocation = function (){ var self = this; self.anime.x = self.locationList[self.action].x*(self.direction == DIRECTION.LEFT ? -1 : 1)-self.data.width*0.5; self.anime.y = self.locationList[self.action].y-self.data.height; }; Character.prototype.overAction = function (anime){ var self = anime.parent; self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction); self.setAction(ACTION.STAND,self.direction); keylock = false; };也许是黄老将军太久没有上战场了,现在已经开始活蹦乱跳了
测试连接
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/act/index.html
黄老将军虽然无比兴奋,但是很快就发现了不对劲儿,因为无论走,跳,向左,向右,他只能在同一个地方折腾,急得他满头大汗,于是我在他回头看我之前,我就先闪人了,身后传来黄老将军的一声怒吼:“我X”。
本次丫丫就到这里了,要想知道黄老将军在战场上究竟做了什么,请听下回分析。
本次源码下载
http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=act01.rar
转载请注明:转自lufy_legend的博客
欢迎继续关注我的博客
http://blog.csdn.net/lufy_legend
(二):秀身手勇猛如当年
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8476382