触控游戏的设计—Windows Phone 7游戏开发

触控游戏的设计—Windows Phone 7游戏开发_第1张图片当设计触控游戏的UI方案时,易于控制是非常重要的,因为您不能保证每个设备上都有键盘或有映射到所有选项和命令的控制器按钮。

使用.NETXNAWindows Phone 7开发游戏的魅力之一就在于,编写一次游戏后只需要改变很少的代码就可以在多个平台上运行。这在理论上是可以实现的,但在实践中会有些不同。

以下各节将讨论制作游戏时需要牢记的一些经验,它们将为您免去很多后顾之忧。

记住您的平台

手机没有鼠标的支持。这意味着没有光标、没有悬停事件、没有右击。手机没有手柄,也不能保证一定有硬件键盘。在游戏中用一个硬件键盘能完成的操作都必须通过触控来实现。

可以重新编译那些为PCXbox 360设计的游戏,让它们运行在Windows Phone 7上。但如果想让玩家能有一个较好的游戏体验,仍然需要做很多的设计工作。

让我们看看一些解决这些限制因素的建议,从而来保证玩家的愉快体验。

合适的分辨率设计

您至少应该认真考虑,使屏幕分辨率固定在480×800(Chassis 2设备的480×320)

使用一个易于阅读的字体,大小至少设置为20。在HiDef平台(Xbox 360Windows计算机)上,小或花俏的文本看上去很好,但当它们在移动设备上显示时往往变得难以辨认。如果您正在编写一个多平台兼容的游戏,那么请检查要显示文本的各个地方以核实文本没有显示在屏幕的外侧或有不合适的换行等。

另外,请确保按钮或者其他可触控的UI元素大小合适。一般来说,手指大约是半英寸宽,但实际上指尖更小。考虑到屏幕的大小相当有限,所以在游戏中不要有巨大的按钮。

另一方面,也不要将UI元素设计得太小。如果游戏是快节奏的,由于按钮太小而不能点击到正确的按钮是很令人沮丧的。

不要使用那些像传统Windows窗体按钮一样的按钮。除非按钮比较大,否则这些按钮上的文本会难以阅读。

制作游戏时,可以有无限的艺术自由。可以使屏幕上的按钮直观地代表它们执行的动作,如一个买/卖菜单可以用一个$图标表示,而一个暂停按钮可以设计成在立体音响式的播放按钮和暂停按钮之间切换。可以自由地运用任何适合游戏风格的设计,但一定把它设计得直观一些。

在游戏设计中,尽量把屏幕上的交互式(可触控)UI元素的数量减少到最少。不要总在屏幕上显示一行或多行的图标,而是在玩家点击屏幕的非交互部分时显示一个弹出式菜单。甚至可以让这个菜单上下文相关,只显示对已选部件有效的那些选项。

尽量不要让较小的可点击区域靠得太近。因为当玩家有电器操纵(辅助功能)问题时,如果控件太小或过于接近,他们会觉得玩这个游戏很困难。

一致性和可预见性

虽然没有所有游戏都必须遵循的UI标准,但对某些动作将会有什么效果还是会有一些大致的预期。不管使用说明书写得多好,有些玩家永远都不会阅读它,其他玩家也是万不得已才去读它。如果游戏的界面很难被理解,那么大多数玩家不会让它通过演示版。

请记住以下的动作描述:

  • 单击——单击就像单次的点击。当游戏的一个部件被单击时,可能是选择了该元素(如果可能),从而使玩家能给它一个命令、把它标记为目标、把它捡起来或是查看它的更多属性。两次单击可以用来设置移动部件的目的地。固定的部件也可以用同样的方法来设置目的地。当一个按钮或者动作图标被单击时,该动作会被执行一次或在关闭/开启之间进行切换。在游戏背景上的一次单击通常可以弹出一个快捷菜单。

注意:根据制作的游戏类型的不同,部件可以是怪物、物品、门、容器、扑克牌、拼图或任何玩家可以与之互动的东西,而不管是否在玩家的控制之下。

  • 双击——应该谨慎地在部件或按钮上使用双击,因为它很容易被误认为两个单独的点击。双击一个部件通常用于执行一个预设的动作,如向任何靠近的物体射击、在纸牌上放一张牌、翻开一块拼图或是把骰子投到保留区域。在背景或游戏面板上的双击也可能是放大或者缩小。这在益智游戏中使用得很普遍。
  • 按住——它就像单击,但需要在部件上按住大约1秒钟。由于在手机游戏中没有右击的概念,Hold手势就是一个很好的替代。这可以用于为您的军队显示一个命令菜单,而双击只是执行标准的战斗指令。
  • 拖曳——常用来移动非智能的部件,如拼图、字母块或骰子。还可以用于平移大于屏幕的地图或在绘图游戏中充当绘图的铅笔。
  • 轻弹——用在可以接收速度或力量的部件上。在XNA 4.0中,轻弹是没有位置信息的,所以目前还没有一个有效的方法把它们运用在一个有限的区域或在不同的部件上出现不同的效果。但如果需要使一个不属于您控制的部件移动,如踢足球、打棒球、向北极熊投掷企鹅,就可以用到它。
  • 轻扫——通常用于从列表中选择条目。它可以用在物品栏或多选屏幕中。轻扫常被用来标记要删除的物件。
  • 捏合——这是在某些游戏中可能无法使用的一种手势。捏合是移动摄像机镜头的好方法,比双击具有更好的控制度。

最重要的一点是应该保持一致。一旦玩家学会如何与游戏交互,他们都希望大部分或所有游戏的工作方式相同,所以没有很好的理由就不改变它,如果改变也一定要让玩家知道。

如果决定创建自己的手势,一定要教玩家如何使用它们,通常可以使用一个教程关卡或者一个练习模式。

 

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