大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:
相信熟悉国产单机游戏的朋友看到这幅图片一定会有种熟悉的感觉,博主在本系列的第一篇文章中,就已经提到了博主是一个国产单机游戏迷,博主喜欢这样有内涵、有深度的游戏。或许从操作性上来说,仙剑系列的回合制在很大程度上落后于目前的即时制,但是我认为回合制和即时制从本质上来说没有什么区别,即时制是不限制攻击次数的回合制,所以从玩法上来讲,回合制玩家需要均衡地培养每一个角色,在战斗中寻找最优策略,以发挥各个角色的优势,因此博主认为如果把即时制成为武斗,那么回合制在某种程度上就可以称之为文斗,正是因为如此,仙剑系列注重剧情、注重故事性,为玩家带来了无数感动。鉴于国内网游玩家的素质,博主一贯反感网游,所以比较钟情于武侠/仙侠单机游戏,虽然仙剑同样推出了网络版,但是在游戏里开着喇叭、挂着语音、相互谩骂的网游环境,实在让我找不回仙剑的感觉。好了,闲话先说到这里,今天我们来说一说现价奇侠传四里面的角色控制。玩过仙剑奇侠传的人都知道,仙剑奇侠传真正进入3D界面的跨时代作品当属上海软星开发的仙剑奇侠传四,该公司之前曾开发了仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传等作品,后来由于某些原因,该公司被迫解散。而这家公司就是后来在国产单机游戏中的新锐——上海烛龙科技的《古剑奇谭》。有很多故事,我们不愿意相信结局或者看到了结局而不愿意承认,青鸾峰上蓝衣白衫、白发苍苍的慕容紫英,随着魔剑幽蓝的剑影御剑而去的身影,我们都曾记得,或许他真的去了天墉城,只为一句:承君此诺,必守一生。好了,我们正式开始技术分享(博主内心有很多话想说)!
在仙剑奇侠传四中,玩家可以通过鼠标右键来旋转场景(水平方向),按下前进键时角色将向着朝前(Forward)的方向运动,按下后退键时角色将向着朝后(Backword)的方向运动、当按下向左、向右键时角色将向左、向右旋转90度。从严格意义上来说,仙剑四不算是一部完全的3D游戏,因为游戏视角是锁死的,所以玩家在平时跑地图的时候基本上是看不到角色的正面的。我们今天要做的就是基于Unity3D来做这样一个角色控制器。虽然Unity3D为我们提供了第一人称角色控制器和第三人称角色控制器,但是博主感觉官方提供的第三人称角色控制器用起来感觉怪怪的,尤其是按下左右键时那个旋转,感觉控制起来很不容易,所以博主决定自己来写一个角色控制器。首先我们打开项目,我们还是用昨天的那个例子:
很多朋友可能觉得控制角色的脚本很好写嘛,这是一个我们通常见到的版本:
//向左 if(Input.GetKey(KeyCode.A)) { SetAnimation(LeftAnim); this.mState=PersonState.Walk; mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed); } //向右 if(Input.GetKey(KeyCode.D)) { SetAnimation(RightAnim); this.mState=PersonState.Walk; mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed)); } //向上 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) { SetAnimation(UpAnim); this.mState=PersonState.Walk; mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed)); } //向下 if(Input.GetKey(KeyCode.S)) { SetAnimation(DownAnim); this.mState=PersonState.Walk; mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed)); Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position; }那么,我们姑且认为这样写没什么问题,那么现在我们导入官方提供的Script脚本资源包,找到MouseLook脚本,在Update()方法中添加对右键是否按下的判断,这样我们就可以实现按下鼠标右键时视角的旋转。修改后的脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta. /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation /// To make an FPS style character: /// - Create a capsule. /// - Add the MouseLook script to the capsule. /// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it) /// - Add FPSInputController script to the capsule /// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added. /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform. /// - Add a MouseLook script to the camera. /// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.) [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")] public class MouseLook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; public float sensitivityX = 15F; public float sensitivityY = 15F; public float minimumX = -360F; public float maximumX = 360F; public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; void Update () { if(Input.GetMouseButton(1)) { if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) { float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); } else if (axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0); } else { rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); } } } void Start () { // Make the rigid body not change rotation if (rigidbody) rigidbody.freezeRotation = true; } }接下来,我们将这个脚本拖放到我们的角色上,运行游戏,我们发现了一个问题:当旋转视角后,角色并没有如我们期望地向朝前的方向移动,相反,角色依然沿着世界坐标系里的Vector3.forward向前运动。按照我们的想法,当旋转视角以后,角色应该可以朝着前方运动。怎么办呢?这里我们在上面的代码中加上这样的代码:
//计算旋转角 if(Input.GetMouseButton(1)) { //计算水平旋转角 mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15; //旋转角色 transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0)); }
//角色行动方向枚举 public enum PersonDirection { //正常向前 Forward=90, //正常向后 Backward=270, //正常向左 Left=180, //正常向右 Right=0, }我们这里定义了四个方向上的角度,当我们角色旋转到Forward方向时,我们根据用户按下的键,来判断角色要向那个方向旋转:
private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir) { //根据目标方向与当前方向让角色旋转 if(mDirection!=mDir) { transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir)); mDirection=mDir; } }在该方法中,如果目标方向大于当前方向,那么角色将逆时针旋转,否则将顺时针旋转,角度差值为0,则不旋转。
好了,现在角色已经旋转到相应的方向了,我们让它朝前运动:
transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);接下来我们为角色定义状态枚举值:
//角色状态枚举 public enum PersonState { idle, run, walk, jump, attack }我们在上面的代码上面做修改,最终形成的代码为:
using UnityEngine; using System.Collections; public class RPGControl : MonoBehaviour { //定义角色动画 private Animation mAnimation; //定义角色状态 public PersonState mState=PersonState.idle; //定义方向状态 public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward; //定义角色弹跳量 public float mJumpValue=2F; //定义旋转角 private float mAngles; //定义相机 public GameObject mCamera; //定义角色行动方式 public PersonState RunOrWalk=PersonState.walk; public float WalkSpeed=1.5F; public float RunSpeed=3.0F; //角色状态枚举 public enum PersonState { idle, run, walk, jump, attack } //角色行动方向枚举 public enum PersonDirection { //正常向前 Forward=90, //正常向后 Backward=270, //正常向左 Left=180, //正常向右 Right=0, } void Start () { //获取动画 mAnimation=gameObject.GetComponent<Animation>(); } void Update () { //前进 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) { SetPersonDirection(PersonDirection.Forward); SetPersonAnimation(); } //后退 if(Input.GetKey(KeyCode.S)) { SetPersonDirection(PersonDirection.Backward); SetPersonAnimation(); } //向左 if(Input.GetKey(KeyCode.A)) { SetPersonDirection(PersonDirection.Left); SetPersonAnimation(); } //向右 if(Input.GetKey(KeyCode.D)) { SetPersonDirection(PersonDirection.Right); SetPersonAnimation(); } //巡逻或等待 if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { mAnimation.Play("idle"); mState=PersonState.idle; } //跳跃 if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) { transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpValue,ForceMode.Force); mAnimation.Play("Jump"); mState=PersonState.jump; } //攻击 if(Input.GetMouseButton(0)) { mAnimation.Play("Attack"); mState=PersonState.attack; StartCoroutine("ReSetState"); } //计算旋转角 if(Input.GetMouseButton(1)) { //计算水平旋转角 mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15; //旋转角色 transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0)); } } private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir) { //根据目标方向与当前方向让角色旋转 if(mDirection!=mDir) { transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir)); mDirection=mDir; } } private void SetPersonAnimation() { if(RunOrWalk==PersonState.walk) { mAnimation.Play("Walk"); mState=PersonState.walk; transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime); } else if(RunOrWalk==PersonState.run) { mAnimation.Play("Run"); mState=PersonState.run; transform.Translate(Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime); } } IEnumerator ReSetState() { //当攻击动画播放完毕时,自动切换到巡逻状态 yield return new WaitForSeconds(mAnimation.clip.length); mAnimation.Play("idle"); mState=PersonState.idle; } }其中,SetPersonAnimation()方法将根据RunOrWalk值来决定角色是采用行走还是奔跑的方式移动。最后,我们加上一个摄像机跟随的脚本SmoothFollow,这个脚本在官方提供的Script资源包里,我们把该脚本绑定到主摄像机上,并设定我们的角色为其跟随目标。
最后看看效果动画吧:从这里下载动画(2M图片大小的限制啊,还有这难用的编辑器啊)
需要项目文件的朋友可以给我留言哦!
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2014年9月12日更新:
大家好,这里是博主最近更新的内容,由于当初写这篇文章的时候,博主刚刚开始学习Unity3D技术,所以对于很多问题都没有透彻的理解。当时的这篇文章中虽然最终实现了博主想要的效果,可是作为一名有节操的程序员,对于自己过去写得不好或者错误的程序,总是应该及时完善或者改正的。所以,下面大家看到的内容和这篇文章的主旨是一致的,本文的代码基本上参考了[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制的写法,因为这里的原理是相通的。好了,下面直接给出最终的成果吧!
一、角色控制
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { //移动速度 public float MoveSpeed=1.5F; //奔跑速度 public float RunSpeed=4.5F; //旋转速度 public float RotateSpeed=30; //重力 public float Gravity=20; //动画组件 private Animator mAnim; //声音组件 private AudioSource mAudio; //速度 private float mSpeed; //移动方式,默认为Walk public TransportType MoveType=TransportType.Walk; //游戏管理器 private GameManager mManager; //角色控制器 private CharacterController mController; void Start () { //获取动画组件 mAnim=GetComponentInChildren<Animator>(); //获取声音组件 mAudio=GetComponent<AudioSource>(); //获取游戏管理器 mManager=GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>(); //获取角色控制器 mController=GetComponent<CharacterController>(); } void Update () { //只有处于正常状态时玩家可以行动 if(mManager.Manager_State==GameState.Normal) { MoveManager(); } } //移动管理 void MoveManager() { //移动方向 Vector3 mDir=Vector3.zero; if(mController.isGrounded) { if(Input.GetAxis("Vertical")==1) { SetTransportType(MoveType); mDir=Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime; } if(Input.GetAxis("Vertical")==-1) { SetTransportType(MoveType); mDir=Vector3.forward * -RunSpeed * Time.deltaTime; } if(Input.GetAxis("Horizontal")==-1) { SetTransportType(MoveType); Vector3 mTarget=new Vector3(0,-RotateSpeed* Time.deltaTime,0); transform.Rotate(mTarget); } if(Input.GetAxis("Horizontal")==1) { SetTransportType(MoveType); Vector3 mTarget=new Vector3(0,RotateSpeed* Time.deltaTime,0); transform.Rotate(mTarget); } if(Input.GetAxis("Vertical")==0 && Input.GetAxis("Horizontal")==0) { mAnim.SetBool("Walk",false); mAnim.SetBool("Run",false); } } //考虑重力因素 mDir=transform.TransformDirection(mDir); float y=mDir.y-Gravity *Time.deltaTime; mDir=new Vector3(mDir.x,y,mDir.z); mController.Move(mDir); //使用Tab键切换移动方式 if(Input.GetKey(KeyCode.Tab)) { if(MoveType==TransportType.Walk){ MoveType=TransportType.Run; }else if(MoveType==TransportType.Run){ MoveType=TransportType.Walk; } } } //设置角色移动的方式 public void SetTransportType(TransportType MoveType) { switch(MoveType) { case TransportType.Walk: MoveType=TransportType.Walk; mAnim.SetBool("Walk",true); mSpeed=MoveSpeed; break; case TransportType.Run: MoveType=TransportType.Run; mAnim.SetBool("Run",true); mSpeed=RunSpeed; break; } } }
二、相机控制
using UnityEngine; using System.Collections; public class TargetFollow : MonoBehaviour { //相机追随的目标 public Transform Target; //相机追随的距离 public float Distance = 2.5F; //相机高度 public float Height = 5.0F; //插值处理 public bool isNeedDamping=true; //高度插值参数 private float HeightDamping = 2.0F; //角度插值参数 private float RotationDamping = 3.0F; //鼠标缩放距离最值 private float MaxDistance=5; private float MinDistance=0.5F; //鼠标缩放速率 private float ZoomSpeed=2F; void Update() { //目标合法性检查 if(!Target) return; //计算目标角度和高度 float mTargetAnagle=Target.eulerAngles.y; float mTargetHeight=Target.position.y+Height; //当前角度和高度 float mCurrentAngle = transform.eulerAngles.y; float mCurrentHeight = transform.position.y; //插值处理 if(isNeedDamping){ mCurrentAngle=Mathf.Lerp(mCurrentAngle,mTargetAnagle,RotationDamping * Time.deltaTime); mCurrentHeight=Mathf.Lerp(mCurrentHeight,mTargetHeight,HeightDamping * Time.deltaTime); }else{ mCurrentAngle=mTargetAnagle; mCurrentHeight=mTargetHeight; } //计算相机的角度 Quaternion mRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(0,mCurrentAngle,0)); //鼠标滚轮事件处理 Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed; Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance); //计算相机的位置 transform.position = mRotation * new Vector3(0,0,-Distance) * Distance + Target.position; //设置相机高度 Vector3 mPos=transform.position; transform.position=new Vector3(mPos.x,mCurrentHeight,mPos.z); //始终观察目标 transform.LookAt(Target); } }