下面的代码可以得到一个点的颜色,核心代码是GetPixel。
typedef struct _Color3B { BYTE r; BYTE g; BYTE b; } Color3B; static Color3B getColorByPosition( int x, int y,HWND hWnd){ HDC windowDC; RECT winRECT; // 游戏窗口的RECT POINT po; // 位置 // 获取游戏场景 windowDC = GetDC(hWnd); assert( windowDC ); // 获得游戏窗口的RECT GetClientRect( hWnd, &winRECT ); po.x = winRECT.left + x; po.y = winRECT.top + y; COLORREF retColor = GetPixel( windowDC, po.x, po.y ); BYTE red = GetRValue(retColor);//get red; BYTE green = GetGValue(retColor);//get green BYTE blue = GetBValue(retColor);//get blue // 释放场景 ReleaseDC( hWnd, windowDC ); Color3B resultColor={red, green, blue}; return resultColor; }
其实鼠标操作我知道的有两种,一种是下面写的这种
void CMineHelperDlg::AILClick(vector<Cell*>& vecCells){ int kX, kY; ::SetFocus(g_WindowHWnd); for(int i = 0; i < vecCells.size(); ++i){ kX = vecCells[i]->getX() * CELL_WIDTH + GAME_LEFT + CELL_WIDTH / 2; kY = vecCells[i]->getY() * CELL_HEIGHT + GAME_TOP + CELL_HEIGHT / 2; ::PostMessage( g_WindowHWnd, WM_LBUTTONDOWN, 0, MAKELPARAM(kX, kY) ); ::PostMessage( g_WindowHWnd, WM_LBUTTONUP, 0, MAKELPARAM(kX, kY) ); } }
SetCursorPos( 47,729); mouse_event( MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0,0,0,NULL);//鼠标down事件 mouse_event( MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0,0,0,NULL);//鼠标up事件
看起来比较复杂的流程,我本来用while的,比较难搞,最后用了Goto,流程就变得非常清晰。还弄了一个struct做为标志传进去分析,看分析是什么结果,决定goto到哪个步骤。
typedef struct _ChangeFlag{ bool MineChangeFlag ; bool HaveClickResultFlag ; bool HaveNewCombinationFlag ; _ChangeFlag():MineChangeFlag(false), HaveClickResultFlag(false),HaveNewCombinationFlag(false){ } void Clear(){ MineChangeFlag = HaveClickResultFlag = HaveNewCombinationFlag = false; } }ChangeFlag;
来讲下最难的部分:就是上图中的进行组合分析。
a + b = 1
a + b + c = 1
要得出c = 0
我用一个类叫CellCombination来表示一个子项,它有N多个格子的坐标组成。还有一个Int来存总的雷数。我还记录了是哪个格子产生的子项。
class CellCombination{ public: CellCombination(int mineCount,pair<int,int> pCell):totalMineCount(mineCount), parentCell(pCell){ } CellCombination(){ } void addCell(int x, int y); int getSize()const; int getTotalMineCount()const; void setTotalMineCount(int mineCount); pair<int,int> getParentCell()const; bool isNearMe(CellCombination& other); vector<pair<int,int> >& getVecCells(); private: vector<pair<int,int> > vecCells; int totalMineCount; pair<int,int> parentCell; };
当我们分析一个格子周围8个格子的情况时候,如果发现有多解的情况下,就产生一个子项。然后通过两两子项相减,来确定一些格子的状态。
a + b = 1
a + b + c = 1
c + d + e = 2
f + g + h = 1
如何通过两两相减呢?比如一共产生了上面4个子项。就是4个里面选2个进行操作。就是一个组合算法。可以用我上次写的算法组合算法 C++高效实现 (二进制辅助法)。如果一共有10个子项,一共有10 * 9 / 2 即45次比较。如果一共有20个子项,一共有20 * 19 / 2 即190次比较。算法效率也不是特别高。
经过实战分析后,我发现扫雷中会有很多格子数量是2的子项,比如a + b = 1,但是两个这样的子项是不会产生结果的。 所以我先对所有子项进行排序,从尾部开始往前移动,移到数量是2的就退出了。另外一个来指向当前前一个,直到第一个。
vector<Cell*> MainAnalysis::analysisCombinations(ChangeFlag& changeFlag){ vector<Cell*> resultClickCells; sort(totalCombination.begin(), totalCombination.end(), compareCombo); for(int i = totalCombination.size() - 1; i >=1; --i){ if(totalCombination[i].getSize() > 2){ for(int j = i - 1; j >= 0; --j){ resultClickCells = doSubThing(i,j, changeFlag); if(resultClickCells.size() > 0){ return resultClickCells; } } }else{ break; } } return resultClickCells; }
如何进行两个子项相减呢?先把教长的子项拷贝一份,然后循环短的子项中的每一个点,每找到一个结果就从长的子项的vector中删除一个。进行两个子项相减的程序就不列出来了,也做了很多优化,如果两个子项的长度是一样的,就直接退出,不会有结果的,还有如果两个子项的ParentCell距离比较远,可肯定不会有结果。如果有一个找不到就退出,也是不会有结果的。
http://www.waitingfy.com/archives/1077/minehelper-3
参考:
扫雷外挂
http://www.cnblogs.com/xiangism/archive/2012/10/27/2665130.html
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