Leap Motion用户体验指南

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Leap Motion用户体验指南

接下来的用户体验指南,包含了我们对于你的Leap Motion应用的建议,确保它更容易学习和使用。

 

#请记住,符号可能很难学习和记忆。

@避免强迫用户去学习复杂的手势来与你的应用交互。

 

#反而,从物理交互和现实世界的行为中汲取灵感。

@越多的模仿物理交互,用户需要学习的越少,你的应用也会被认为更直观和自然。

 

#不要觉得受到现实世界的限制和不便之处----这只是你的世界。[既要基于现实世界,又要有合理的超越。]

@交互不需要像以前一直那样。它可以如你想象的那样。为什么强迫用户伸手出去,自己抓取到物体?为什么不让物体自己过来?让它们“有动力”。

 

#用户应该觉得他们的意念被放大了,而不是被压迫和屏蔽。

@例如,但使用鼠标时,用户经常希望他们的动作被增强(比如,他们不需要把鼠标移动10英尺,使得它们在屏幕上同样也移动10英尺)。对于手势交互,放大或者夸大这些反馈可以获得更积极的结果。牢记,有些人会比其他人更敏感,所以把这种夸大的反馈放入敏感设置中,这样用户可以根据他们自己的体验调整。[好吧,我觉得更应该直接让用户做一些手势,程序主动计算出这个用户适合的敏感值。再附带这个敏感值修改~]

 

#专注于如何提供给用户动作的实时动态反馈。他们越是收到越多的反馈,他们越能与你的软件交互。

@例如,当“前推”一个按钮,用户是应该知道他们按下了。但是,他们若知道什么时候把手悬浮在一个按钮上,或者能知道自己到底按下多少,这更有效。[这个前推动作,微软的Kinect做的很好哦]

 

#在屏幕上的视觉效果(比如手、工具或数字反馈的呈现)应该简约、实用、非侵入[不需要触碰]。

@用户不应该受到在任务中他们的工具或环境的影响。视觉效果不应该让他们分心。

 

#对于破坏性的或不可逆的行为的思考应该多于有害行为。

@微妙的手势应该保留细微的动作。相反,诸如关闭应用或者删除一个文件的行为是不可逆的,需要一个谨慎的手势。当对于用户的反馈不是很确定时,需要反复考量,比如如何提示确认。

 

#在导航和交互行为之间,提供一个明确的区分,除非它们都很简单,或者一个是自动处理的(或者在帮助下)。把它们混合在一而过复杂的情景下,会导致用户的迷惑和迷失。

@例如,在一个三维环境下,移动一个物体同时定位他的视角,本质上是很难的。但是,如果根据用户的运动,视角自动调整[日本的3D游戏大多都这样,比如波斯王子、鬼武者、鬼泣等],那么操作这个物体就更简单了。同样的,当导航一个大的数据集时,用户希望有一个方便的视角。但是,当突出数据的某一部分时,视角应该保持静止。

 

#总体上,设想你的用户在没有任何指示或教程下是用你的应用。

@不惜一切代价,让他们的第一直觉的猜测是正确的。在适当的情况下,创建更多的方式来做其他事情。

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