Android中自定义视图View之---前奏篇

前言

好长时间没写blog了,心里感觉有点空荡荡的,今天有时间就来写一个关于自定义视图的的blog吧。关于这篇blog,网上已经有很多案例了,其实没什么难度的。但是我们在开发的过程中有时候会用到一些自定义的View以达到我们所需要的效果。其实网上的很多案例我们看完之后,发现这部分没什么难度的,我总结了两点:

1、准备纸和笔,计算坐标

2、在onDraw方法中开始画图,invalidate方法刷新,onTouchEvent方法监听触摸事件

对于绘图相关的知识,之前在弄JavaSE相关的知识的时候,写过俄罗斯方块,也是用画笔绘制的,然后在刷新。原理都一样的。

在这个过程中,我们需要了解两个很重要的东西:

画笔:Paint

画布:Canvas


引用资料

http://blog.csdn.net/t12x3456/article/details/10473225


讲解内容

那么下面我们就开始来介绍相关的内容了。我主要分一下步骤来讲解一下:

1、介绍Android中的Paint和Canvas的概念和使用方法

2、介绍Android中重要的概念渲染对象Shader

3、自定义一个LabelView(和Android中的TextView差不多)

4、自定义渐变的圆形和长条的SeekBar

5、自定义颜色选择器

6、自定义闪烁的TextView

7、实现360手机卫士中的流量监控的折线图

那么我们也知道今天的文章内容应该会很多,所以大家要有耐心的看完。这篇文章如果看懂了,也耐心的看完了,相信对自定义View的相关知识了解的应该也差不多了,自己在开发的过程中实现自己想要的简单的View应该是没有问题的。


内容讲解

下面开始正式介绍内容

一、介绍Android中的Paint和Canvas的概念和使用方法

Android中的Paint和Canvas的概念是很简单的,就是我们用画笔在画布上进行绘制没什么难度的,我们只要拿到画笔Paint和画布Canvas对象就可以进行操作了。当然Canvas对象提供了很多绘制图形的方法,下面来看一下代码吧:

package com.example.drawpathdemo;

import android.annotation.SuppressLint;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.RectF;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;

public class DrawView extends View {

	public DrawView(Context context) {
		super(context);
	}
	
	public DrawView(Context context, AttributeSet attributeSet) {  
	    super(context, attributeSet);  
	}

	@SuppressLint("DrawAllocation")
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		super.onDraw(canvas);
		/*
		 * 方法 说明 drawRect 绘制矩形 drawCircle 绘制圆形 drawOval 绘制椭圆 drawPath 绘制任意多边形
		 * drawLine 绘制直线 drawPoin 绘制点
		 */
		// 创建画笔
		Paint p = new Paint();
		p.setColor(Color.RED);// 设置红色

		canvas.drawText("画圆:", 10, 20, p);// 画文本
		canvas.drawCircle(60, 20, 10, p);// 小圆
		p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,大家一看效果就明白了
		canvas.drawCircle(120, 20, 20, p);// 大圆

		canvas.drawText("画线及弧线:", 10, 60, p);
		p.setColor(Color.GREEN);// 设置绿色
		canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画线
		canvas.drawLine(110, 40, 190, 80, p);// 斜线
		//画笑脸弧线
		p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心
		RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
		canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形
		oval1.set(190, 20, 220, 40);
		canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形
		oval1.set(160, 30, 210, 60);
		canvas.drawArc(oval1, 0, 180, false, p);//小弧形

		canvas.drawText("画矩形:", 10, 80, p);
		p.setColor(Color.GRAY);// 设置灰色
		p.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置填满
		canvas.drawRect(60, 60, 80, 80, p);// 正方形
		canvas.drawRect(60, 90, 160, 100, p);// 长方形

		canvas.drawText("画扇形和椭圆:", 10, 120, p);
		/* 设置渐变色 这个正方形的颜色是改变的 */
		Shader mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
				new int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW,
						Color.LTGRAY }, null, Shader.TileMode.REPEAT); // 一个材质,打造出一个线性梯度沿著一条线。
		p.setShader(mShader);
		// p.setColor(Color.BLUE);
		RectF oval2 = new RectF(60, 100, 200, 240);// 设置个新的长方形,扫描测量
		canvas.drawArc(oval2, 200, 130, true, p);
		// 画弧,第一个参数是RectF:该类是第二个参数是角度的开始,第三个参数是多少度,第四个参数是真的时候画扇形,是假的时候画弧线
		//画椭圆,把oval改一下
		oval2.set(210,100,250,130);
		canvas.drawOval(oval2, p);

		canvas.drawText("画三角形:", 10, 200, p);
		// 绘制这个三角形,你可以绘制任意多边形
		Path path = new Path();
		path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点
		path.lineTo(120, 250);
		path.lineTo(80, 250);
		path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
		canvas.drawPath(path, p);

		// 你可以绘制很多任意多边形,比如下面画六连形
		p.reset();//重置
		p.setColor(Color.LTGRAY);
		p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心
		Path path1=new Path();
		path1.moveTo(180, 200);
		path1.lineTo(200, 200);
		path1.lineTo(210, 210);
		path1.lineTo(200, 220);
		path1.lineTo(180, 220);
		path1.lineTo(170, 210);
		path1.close();//封闭
		canvas.drawPath(path1, p);
		/*
		 * Path类封装复合(多轮廓几何图形的路径
		 * 由直线段*、二次曲线,和三次方曲线,也可画以油画。drawPath(路径、油漆),要么已填充的或抚摸
		 * (基于油漆的风格),或者可以用于剪断或画画的文本在路径。
		 */
		
		//画圆角矩形
		p.setStyle(Paint.Style.FILL);//充满
		p.setColor(Color.LTGRAY);
		p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果
		canvas.drawText("画圆角矩形:", 10, 260, p);
		RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 设置个新的长方形
		canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);//第二个参数是x半径,第三个参数是y半径
		
		//画贝塞尔曲线
		canvas.drawText("画贝塞尔曲线:", 10, 310, p);
		p.reset();
		p.setStyle(Paint.Style.STROKE);
		p.setColor(Color.GREEN);
		Path path2=new Path();
		path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点
		path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
		canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线
		
		//画点
		p.setStyle(Paint.Style.FILL);
		canvas.drawText("画点:", 10, 390, p);
		canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点
		canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点
		
		//画图片,就是贴图
		Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);
		canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);
	}
}
运行一下看效果图:



1、Path对象

在代码中我们看到了我们新建了一个Paint画笔对象,对于画笔对象,它有很多设置属性的:

void  setARGB(int a, int r, int g, int b)  设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道

void  setAlpha(int a)  设置alpha不透明度,范围为0~255

void  setAntiAlias(boolean aa)  //是否抗锯齿,默认值是false

void  setColor(int color)  //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义

void  setFakeBoldText(boolean fakeBoldText)  //设置伪粗体文本

void  setLinearText(boolean linearText)  //设置线性文本

PathEffect  setPathEffect(PathEffect effect)  //设置路径效果

Rasterizer  setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化

Shader  setShader(Shader shader)  //设置阴影 ,我们在后面会详细说一下Shader对象的

void  setTextAlign(Paint.Align align)  //设置文本对齐

void  setTextScaleX(float scaleX)  //设置文本缩放倍数,1.0f为原始

void  setTextSize(float textSize)  //设置字体大小

Typeface  setTypeface(Typeface typeface)  //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等

注:

Paint mp = new paint();
mp.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD)

常用的字体类型名称还有:
Typeface.DEFAULT //常规字体类型
Typeface.DEFAULT_BOLD //黑体字体类型
Typeface.MONOSPACE //等宽字体类型
Typeface.SANS_SERIF //sans serif字体类型
Typeface.SERIF //serif字体类型

除了字体类型设置之外,还可以为字体类型设置字体风格,如设置粗体:
Paint mp = new Paint();
Typeface font = Typeface.create(Typeface.SANS_SERIF, Typeface.BOLD);
p.setTypeface( font );

常用的字体风格名称还有:
Typeface.BOLD //粗体
Typeface.BOLD_ITALIC //粗斜体
Typeface.ITALIC //斜体
Typeface.NORMAL //常规

void  setUnderlineText(boolean underlineText)  //设置下划线

void  setStyle(Style style) //设置画笔样式

注:

常用的样式

Paint.Style.FILL
Paint.Style.STROKE
Paint.Style.FILL_AND_STROKE

这里的FILL和STROKE两种方式用的最多,他们的区别也很好理解的,FILL就是填充的意思,STROKE就是空心的意思,只有 图形的轮廓形状,内部是空的。

void setStrokeWidth(float width) //在画笔的样式为STROKE的时候,图形的轮廓宽度


2、Canvas对象

对于画布对象Canvas我们是从onDraw方法中获取到的,所以这里我们就可以看不来了,我们在自定义视图的时候都会继承View类,然后在他的onDraw方法中拿到Canvas对象,进行各种绘制了。下面就来一一看一下各种绘制的方法吧:

首先来看一下如何创建一个画笔对象:

Paint p = new Paint();
p.setColor(Color.RED);// 设置红色
我们可以设置画笔的颜色,当然还有其他的方法,我们可以设置画笔的粗细,是否有锯齿等,后面会说道。

1)、画圆(drawCircle)

我们想一下,如果画出一个圆形的话需要哪些要素,学过几何的同学都知道:圆形坐标+半径 就可以确定一个圆形了

canvas.drawCircle(120, 20, 20, p);
参数一:圆心的x坐标

参数二:圆心的y坐标

参数三:圆的半径

参数四:画笔对象

还有一个这里我们设置了画笔是否有锯齿:

p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,大家一看效果就明白了
关于这个锯齿,其实很好理解,就是如果没有锯齿效果,那么画出来的圆形就很光滑,有锯齿看上去的圆形很粗糙的。但是默认情况下,画笔是有锯齿的。之所以这样,是因为在没有锯齿效果的情况下,绘制图形效率会比有锯齿效果低,所以系统考虑了效率问题,就把默认值设置成有锯齿了,我们在实际绘图过程中需要衡量一下的。

2)、画直线(drawLine)

我们想一下,如果画出一个直线的话需要哪些要素,起始点坐标+终点坐标 就可以确定一条直线了

canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画线
参数一:起始点的x坐标

参数二:起始点的y坐标

参数三:终点的x坐标

参数四:终点的y坐标

参数五:画笔对象


3)、画椭圆(drawOval)

我们想一下,如果画出椭圆的话需要哪些要素,长轴+短轴的长度

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
canvas.drawOval(oval2, p);

参数一:椭圆的外接矩形

参数二:画笔对象

这里先来说一下RectF的相关知识吧:在绘图中这个对象是十分重要的,它表示的是一个矩形,它有四个参数:

left,top,right,bottom

这四个值是相对于设备屏幕的起始点开始的。

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
比如上面的这个矩形,说白了就是这样:


矩形的左上角的坐标是:(150,20)

矩形的右下角的坐标是:(180,30)

那么我们就知道这个矩形的宽是:180-150=30;高是:40-20=20

其实还有与RectF对象对应的还有一个对象:Rect,它也是四个参数,和RectF唯一的区别就是,Rect中的参数是float类型的,RectF中的参数是int类型的

那么一个矩形就可以确定一个椭圆的,这个矩形就是和这个椭圆外接:


那么椭圆的长轴就是矩形的宽,短轴就是矩形的高

这样就可以确定一个椭圆了,那么如果我们想画一个圆形的话用这种方式也是可以的,只要把RectF设置成正方形就可以了。


4)、画弧线/画扇形(drawArc)

我们想一下,如果画出一个弧线的话需要哪些要素,起始的弧度+弧线的弧度+外围的矩形大小

这个和上面画椭圆很相似的,就相当于在他的基础上多了其实弧度+弧线的弧度

p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心
RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//小弧形

参数一:外接弧形的矩形

参数二:弧线开始的弧度

参数三:弧线的弧度

参数四:是一个boolean类型的参数:true的时候画扇形,是false的时候画弧线

参数五:画笔对象


5)、画矩形(drawRect)

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);
canvas.drawRect(oval1, p);
参数一:矩形对象

参数二:画笔对象


6)、画圆角矩形(drawRoundRect)

RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 设置个新的长方形
canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);//第二个参数是x半径,第三个参数是y半径
参数一:矩形大小

参数二:圆角的x半径(椭圆的长轴的一半)

参数三:圆角的y半径(椭圆的短轴的一半)

参数四:画笔对象


其实这个和正常的矩形不一样的是:在四个角是有弧度的,那么弧度的话,就会想到椭圆了,我们在上面说道椭圆的几个要素:长轴和短轴,那么这里就是取长轴的一半和短轴的一半。


7)、画三角形/多边形(drawPath)

我们想一下,如果绘制三角形/多边形的话需要哪些要素,能确定多边形的形状最重要的因素就是角,那么这些角就是一个坐标

Path path = new Path();
path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点
path.lineTo(120, 250);
path.lineTo(80, 250);
path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
canvas.drawPath(path, p);
这里需要介绍一下Path对象了,这个对象见名知意,是路径的意思,它有两个参数:

参数一:x坐标

参数二:y坐标

路径是多个点相连接的。所以Path提供了两个方法:moveTo和lineTo

moveTo方法的作用是设置我们绘制路径的开始点,如果没有这个方法的调用的话,系统默认的开始点是(0,0)点

lineTo方法就是将路径的上一个坐标点和当前坐标点进行连接,或者可以认为设置多边形的每个角的坐标点

那么对于三角形的话,我们需要三个点即可。

这个画三角形其实我们用上面的画直线的方法也可以实现的,反过来也是,我们用Path对象也是可以画出一条直线的,那么他们的本质区别是:

绘制路径方式的焦点是角(坐标点)

绘制直线的方式的焦点是边(长度)


8)、画点(drawPoint)

canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点
canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点
这里有两个方法:

drawPoint

参数一:点的x坐标

参数二:点的y坐标

参数三:画笔对象

drawPoints

参数一:多个点的数组

参数二:画笔对象


9)、画贝塞尔曲线(drawPath)

这种曲线其实我们在开发过程中很少用到,不过在图形学中绘制贝塞尔曲线的时候,我们需要的要素是:起始点+控制点+终点

Path path2=new Path();
path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点
path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线
它也是使用Path对象的。不过用的是quadTo方法

参数一:控制点的x坐标

参数二:控制点的y坐标

参数三:终点的x坐标

参数四:终点的y坐标

这里需要注意的是,调用moveTo方法来确定开始坐标的,如果没有调用这个方法,那么起始点坐标默认是:(0,0)


10)、绘制图片(drawBitmap)

//画图片,就是贴图
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);
canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);
参数一:图片对象Bitmap

参数二:图片相对于设备屏幕的left值

参数二:图片相对于设备屏幕的top值

其实我们可以把图片认为是一个矩形,因为图片本身是有长度和宽度的,所以这里只需要矩形的左上角的坐标点,就可以确定这张图片在屏幕中的位置了。


上面就介绍完了Path对象和Canvas对象,他们两个对象是我们自定义视图的基础,所以这部分内容一定要掌握,当然这两个对象没什么难度的,只要对几何图形有点了解的同学,这些东东是很简单的。


二、颜色渲染器Shader对象

下面再来看下一个知识点:颜色渲染Shader对象

为什么我要把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用的

下面来看一下Android中Shader对象

在Android Api中关于颜色渲染的几个重要的类:
Shader,BitmapShader,ComposeShader,LinearGradient,RadialGradient,SweepGradient
它们之间的关系是:

Shader是后面几个类的父类


该类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用与Piant。通过 paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。之作用与图形不作用与bitmap。
构造方法为默认的构造方法。  

枚举: 
emun Shader.TileMode 

定义了平铺的3种模式: 
static final Shader.TileMode CLAMP: 边缘拉伸.
static final Shader.TileMode MIRROR:在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.
Static final Shader.TillMode REPETA:在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.

 
方法: 
1. boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); 如果shader有一个非本地的矩阵将返回true.
localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.
2. void setLocalMatrix(Matrix localM); 
设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。  


Shader的直接子类:
BitmapShader    : 位图图像渲染
LinearGradient  : 线性渲染
RadialGradient  : 环形渲染
SweepGradient   : 扫描渐变渲染/梯度渲染
ComposeShader   : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用

是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation, AnimationSet)
既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合

下面说下Shader的使用步骤:
1. 构建Shader对象
2. 通过Paint的setShader方法设置渲染对象
3.设置渲染对象
4.绘制时使用这个Paint对象


那么下面就开始来介绍各个Shader的相关知识:

1、BitmapShader

public   BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)
调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。
bitmap   在渲染器内使用的位图
tileX      The tiling mode for x to draw the bitmap in.   在位图上X方向渲染器平铺模式
tileY     The tiling mode for y to draw the bitmap in.    在位图上Y方向渲染器平铺模式
TileMode:
CLAMP  :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。
REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。
MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。

代码:

package com.tony.shader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;

public class BitmapShaderView extends View {

	private BitmapShader bitmapShader = null;
	private Bitmap bitmap = null;
	private Paint paint = null;
	private ShapeDrawable shapeDrawable = null;
	private int BitmapWidth = 0;
	private int BitmapHeight = 0;

	public BitmapShaderView(Context context) {
		super(context);

		// 得到图像
		bitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.cat))
				.getBitmap();
		BitmapWidth = bitmap.getWidth();
		BitmapHeight = bitmap.getHeight();
		// 构造渲染器BitmapShader
		bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT);
	}
	
	public BitmapShaderView(Context context,AttributeSet set) {
		super(context, set);
	}
	
	
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
        // TODO Auto-generated method stub
	super.onDraw(canvas);
	//将图片裁剪为椭圆形    
        //构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆    
        shapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());  
        //得到画笔并设置渲染器  
        shapeDrawable.getPaint().setShader(bitmapShader);  
        //设置显示区域  
        shapeDrawable.setBounds(20, 20,BitmapWidth-140,BitmapHeight);  
        //绘制shapeDrawable  
        shapeDrawable.draw(canvas);  
	}

}
效果图:



2、LinearGradient

相信很多人都看过歌词同步的效果, 一是竖直方向的滚动,另一方面是水平方面的歌词颜色渐变点亮效果,这种效果怎么做呢? 这就需要用到LinearGradient线性渲染,下面还是先看具体的使用:

LinearGradient有两个构造函数;
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile) 
参数:
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int[] colors:颜色 的int 数组
float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null,  若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式

public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
float x0: 渐变起始点x坐标
float y0:渐变起始点y坐标
float x1:渐变结束点x坐标
float y1:渐变结束点y坐标
int color0: 起始渐变色
int color1: 结束渐变色
Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式


代码:

package com.tony.shader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.graphics.Shader;
import android.view.View;

public class LinearGradientView extends View {

	private LinearGradient linearGradient = null;  
    private Paint paint = null;  
	
    public LinearGradientView(Context context)  
    {  
        super(context);  
        linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] {  
                Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.WHITE }, null,  
                Shader.TileMode.REPEAT);  
        paint = new Paint();  
    }  
    
	public LinearGradientView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
	}
	
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onDraw(canvas);
		//设置渲染器
		paint.setShader(linearGradient);  
                //绘制圆环
		canvas.drawCircle(240, 360, 200, paint); 
	}

}
效果:


关于这个渲染对象,我们需要多解释一下了,因为这个渲染器用的地方很多:

我们在具体看一下他的构造方法中的参数含义:

Paint paint2 = new Paint();
paint2.setColor(Color.BLACK);
paint2.setStrokeWidth(5);
paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,
		Color.RED,
		Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
paint2.setShader(mShader);
Rect rect = new Rect();
rect.left = 0;
rect.right = 300;
rect.top = 0;
rect.bottom = 300;
canvas.drawRect(rect, paint2);
效果图:


我们把构造方法中的值改变一下:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300,
		Color.RED,
		Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
在看一下效果:


这里我们就是到了构造方法中的四个参数值的含义了:

参数一:渲染开始点的x坐标

参数二:渲染开始点的y坐标

参数三:渲染结束点的x坐标

参数四:渲染结束点的y坐标

因为这里我们设置矩形的大小是高和宽都是300

所以,从第一个例子中我们可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色


我们在将代码改变一下:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,0,
		Color.RED,
		Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
效果:


结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染

当然我们也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。


在修改一下代码:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,
                Color.RED,
                Color.BLUE, Shader.TileMode.MIRROR);
效果:


我们将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了

我们看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,那么后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后在渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。

我们在将代码修改一下:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,
                Color.RED,
                Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);
将渲染模式改成:Shader.TileMode.REPEAT 重复模式了

效果:


这里看到也是会渲染三次的,但是和镜像模式不同的是,它们的渲染方向都是一致的。


从上面的三种渲染模式可以看出来,之后渲染的结束点小于渲染图形的大小的时候才会有效果的,如果我们把大小改一下:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,300,300,
                Color.RED,
                Color.BLUE, Shader.TileMode.REPEAT);
我们渲染结束点改成矩形的高度和宽度大小
效果:


效果和Shader.TileMode.CLAMP一样的。

这种渲染器用的地方还是很多的,我们后面介绍长条渐变的SeekBar就要用到这种渲染器


3、RadialGradient

圆形渲染器,这种渲染器很好理解,就是同心圆的渲染机制

public RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
float x:  圆心X坐标
float y:  圆心Y坐标
float radius: 半径
int[] colors:  渲染颜色数组
floate[] positions: 相对位置数组,可为null,  若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式

public RadialGradient(float x, float y, float radius, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)
float x:  圆心X坐标
float y:  圆心Y坐标
float radius: 半径
int color0: 圆心颜色
int color1: 圆边缘颜色
Shader.TileMode tile:渲染器平铺模式


代码:

package com.tony.shader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;

public class RadialGradientView extends View {

	Paint mPaint = null;
	// 环形渐变渲染
	Shader mRadialGradient = null;
	public RadialGradientView(Context context) {
		super(context);
		//1.圆心X坐标2.Y坐标3.半径 4.颜色数组 5.相对位置数组,可为null 6.渲染器平铺模式 
		mRadialGradient = new RadialGradient(240, 240, 240, new int[] {  
				Color.YELLOW, Color.GREEN, Color.TRANSPARENT, Color.RED }, null,  
                Shader.TileMode.REPEAT);  
  
        mPaint = new Paint();  
	}
	
	
	public RadialGradientView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
	}
	
	 @Override  
	    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
	        // 绘制环形渐变  
	        mPaint.setShader(mRadialGradient);  
	        // 第一个,第二个参数表示圆心坐标  
	        // 第三个参数表示半径  
	        canvas.drawCircle(240, 360, 200, mPaint);  
	    }  
	  
	
	

}
效果:


关于这个圆形渲染器,我们可以实现水波纹的效果:

package com.tony.testshader;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.DisplayMetrics;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
/**
 * 水波纹效果
 * @author tony
 *
 */

 public class WaterRipplesView extends View {

	Shader mBitmapShader = null;
	Bitmap mBitmapPn = null;
	Paint mPaint = null;
	Shader mRadialGradient = null;
	Canvas mCanvas = null;
	ShapeDrawable mShapeDrawable = null;

	public WaterRipplesView(Context context) {
		super(context);

		// 初始化工作
		Bitmap bitmapTemp = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
				R.drawable.leaf)).getBitmap();
		DisplayMetrics dm = getResources().getDisplayMetrics();
		// 创建与当前使用的设备窗口大小一致的图片
		mBitmapPn = Bitmap.createScaledBitmap(bitmapTemp, dm.widthPixels,
				dm.heightPixels, true);
		// 创建BitmapShader object
		mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmapPn, Shader.TileMode.REPEAT,
				Shader.TileMode.MIRROR);
		mPaint = new Paint();
	}

	public WaterRipplesView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
	}

	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onDraw(canvas);

		// 将图片裁剪为椭圆型
		// 创建ShapeDrawable object,并定义形状为椭圆
		mShapeDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());// OvalShape:椭圆
		// 设置要绘制的椭圆形的东西为ShapeDrawable图片
		mShapeDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
		// 设置显示区域
		mShapeDrawable.setBounds(0, 0, mBitmapPn.getWidth(),
				mBitmapPn.getHeight());
		// 绘制ShapeDrawable
		mShapeDrawable.draw(canvas);
		if (mRadialGradient != null) {
			mPaint.setShader(mRadialGradient);
			canvas.drawCircle(0, 0, 1000, mPaint);
		}

	}

	// @覆写触摸屏事件
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		// @设置alpha通道(透明度)
		mPaint.setAlpha(400);
		mRadialGradient = new RadialGradient(event.getX(), event.getY(), 48,
				new int[] { Color.WHITE, Color.TRANSPARENT },null, Shader.TileMode.REPEAT);
		// @重绘
		postInvalidate();
		return true;
	}

}
重写触发方法,获取触发点坐标,设置渲染器的圆形坐标,即可
效果:

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