Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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正文:
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我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的吧,老是这么跑,没有追求啊喂~
1. 画点吃的物体
现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier地图层上:
看看我的画吧,依旧有大师风范~噗
2. 添加“另类”障碍物。
其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而已。
于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色格子,噢,抱歉,它是绿色的= =。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,属性值为true。
然后,我们把地图切换到meta层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下:
3. 让主角把星星吃掉
其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。
打开我们Player.cpp的setSimplePosition函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的属性里的Collidable属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star的属性值。函数稍微修改了一些,并且加了一些容错机制:
void Player::setSimplePosition( int x, inty ) { /* -----------------判断是否不可通行---------------- */ /* 获得当前主角在地图中的格子位置 */ CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y));
/* 获取地图格子的唯一标识 */ int tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos);
/* 不为0,代表存在这个格子 */ if(tiledGid != 0) { /* 获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable属性, 格子是属于meta层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性时, 通过格子唯一标识在地图中取得。 */ CCDictionary* propertiesDict = map->propertiesForGID(tiledGid);
if(propertiesDict !=NULL) { const CCString* prop = CCString::create("");
/* 取得格子的Collidable属性值,判断Collidable属性是否为true,是的话,不让玩家移动 */ prop = propertiesDict->valueForKey("Collidable"); if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) { if(x > 0) { x -= 1; } else { x += 1; }
if(y > 0) { y -= 1; } else { y += 1; } }
/* 取得格子的star属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失 */ prop = propertiesDict->valueForKey("star"); if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) { /* 从障碍物层清除当前格子的物体 */ barrier->removeTileAt(tiledPos); } } }
Entity::setSimplePosition(x,y);
/* 以主角为中心移动地图 */ setViewPointByPlayer(); }
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做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个barrier变量,就是我们的障碍层,加到Entity类里:
class Entity : public CCNode, public ControllerListener { public: void setSprite(CCSprite* mSprite); void setController(Controller* controller);
/* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */ virtual void setSimplePosition(intx,inty); virtual CCPoint getCurPosition(); protected: CCSprite* mSprite; Controller* mController;
/* map本来是在Player类的,现在我们放在这里 */ CCTMXTiledMap* map;
/* 检测碰撞的地图层 */ CCTMXLayer* meta;
/* 障碍物层 */ CCTMXLayer* barrier;
/* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/ CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint pos); };
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然后在Player.cpp的initWithTiledMap函数里给barrier赋值:
/* 加载对象层的所有对象 */ CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");
/* 加载meta层 */ meta = map->layerNamed("meta"); meta->setVisible(false);
/* 加载障碍物层 */ barrier = map->layerNamed("barrier");
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OK了,编译运行,当主角经过星星时就会吃掉它,啊,不过,只是吃掉部分而已。这个不是很好,但是,暂时就这么做吧。
对了,我们有没有发现,现在主角是在星星和石头的下面的?这是图层次序问题,我们做一个小改动就好了,打开Player.cpp的initWithTiledMap函数,添加主角精灵到地图的时候增加一个order参数:
/* 精灵添加到地图ª? */ map->addChild(playerSprite, 20);
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这样主角就不会在下面了。
4. 加入胜利条件
本来加入胜利条件我们依旧可以使用红色、绿色格子这种方式,再添加一个紫色格子,在地图的最右边纵向画一条,然后给紫色格子加一个属性“win”,值为true。然后当主角进入地图的这些紫色格子的位置时,就算是胜利。
但是,由于时间关系,这篇教程实在是花了我不少时间了,我就不详细说明了。