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上篇说了场景的切换,这一讲自然是游戏界面的制作了,游戏地图制作:
1、CCTileMapAtlas:
//创建一个CCTileMapAtlas:
CCTileMapAtlas* map = CCTileMapAtlas::create(地图素材.png,地图数据.tga.,tile块宽,tile块高);
cocos2dx为了兼容性,所以保留了,现在cocos2dx不推荐使用此种方式拼图了...
2、CCTMXTiledMap
//创建一个CCTMXTiledMap(第一种加载方式)
CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create("TileMaps/orthogonal-test5.tmx");
addChild(map, 0, kTagTileMap);
//创建一个CCTMXTiledMap(第二种加载方式)
string resources = "TileMaps";
string file = resources + "/orthogonal-test1.tmx";
CCString* str = CCString::createWithContentsOfFile(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(file.c_str()));
//create参数说明:资源文件全路径,资源路径目录
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create(str->getCString() ,resources.c_str());
//更新层次关系,底层会重新排序的
map->reorderChild(m_tamara, newZorder);
//根据名字获得层对象
CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("trees");
//根据精灵在层中的位置可以获得对应的精灵
m_tamara = layer->tileAt(ccp(0,11));
//设置顶角的层次,也可以达到遮挡的效果,层次倒着来的,0代表最上层
m_tamara->setVertexZ(-1);
//设置摄像机位置
float x, y, z;
map->getCamera()->getEyeXYZ(&x, &y, &z);
map->getCamera()->setEyeXYZ(x-200, y, z+300);
//设置动画
map->runAction( CCScaleBy::create(2, 0.5f) ) ;
//第一种移除(s.width-1,0)位置的精灵,从layer层中
CCSprite* sprite = layer->tileAt( ccp(s.width-1,0) );
layer->removeChild(sprite, true);
//第二种移除(5,0)位置的精灵,从layer层中
layer->removeTileAt( ccp(5,0) );
//根据群组名获得对象群组:
CCTMXObjectGroup* group = map->objectGroupNamed("对象组名");
//获得群组里面的所有对象
CCArray* objects = group->getObjects();
//设置map某位置的Tile
//设置(x,y)对象存在的反面,如果存在将其移除,不存在补地图元素GID=1号块,1代表TileEditor图块,中的第一块tile
layer->setTileGID(1, ccp( x, y ) );
//设置上下移动的Tile:
下面是引入test里面的一段代码,这个地方不是很懂,也没深入了解,如果有详细了解的请告诉我,谢谢!
//(1,10)位置tile,控制在垂直方向上更新tile CCPoint tileCoord = ccp(1,10); int flags; unsigned int GID = layer->tileGIDAt(tileCoord, (ccTMXTileFlags*)&flags); if( flags & kCCTMXTileVerticalFlag ) flags &= ~kCCTMXTileVerticalFlag; else flags |= kCCTMXTileVerticalFlag; //两个位置更新tile layer->setTileGID(GID ,tileCoord, (ccTMXTileFlags)flags);
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!