cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角

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上两篇文章都介绍的触屏地操作,其实进入智能机时代,触屏操作如何更准确是所有开发者需要考虑问题,还是要根据不同的游戏做不同的处理,本篇介绍一个简易摇杆在触屏上的实现,说简单是因为我不考虑这个摇杆的渲染,也就是是个虚拟的摇杆,不同之处就是这个摇杆的位置不固定,也就是说你按住哪,哪就是摇杆,这样更方便操作,这个是参考之前我玩的一个坦克的游戏,首先还是需要实现如下三个函数:

virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);

virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);

virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);

因为我们一开始按住哪,那就是摇杆的基准点,我们需要两个int型的变量记录这个起始的位置,分别是startxstarty。我们再用stepxstepy记录我们每一步xy应该移动的位置。

首先来看ccTouchesBegan的实现:

cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角_第1张图片

实现很简单,就是如果触点在屏幕范围内,我们就按住了摇杆,我们用startxstarty记录下来这个起始点。

再来看ccTouchesMoved函数的实现:

cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角_第2张图片

首先还是判断触点是否在屏幕内,然后判断此点是否与起始点一致,若一致则将stepindex设为-1。即不可移动,如不一致,则说明开始移动了,我们算出现在这个点与起始点的xy的差值,然后这个就是一个直角三角形的两个斜边,我们令斜边为1,算出xy方向的直角边,即为我们每帧需要移动的距离,也就是说每帧移动的总距离为1

再看ccTouchesEnded的实现:


很简单,松开按键stepindex索引值设为-1,即为主角不可移动。

再看update函数的实现:

cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角_第3张图片

在每一帧逻辑更新时如果stepindex0,也就是主角可移动的状态,那么给他加上之前我们得出的stepxstepy,然后处理视角跟随主角移动(这个之前的文章讲过)就可以了,为了方便,我们仍然使用之前A星算法的那个地图和主角。

如有错误之处,希望大家多多指正

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