本章术语:
P3 infrastructure:基础架构 P4 intersection:相交 P5 quaternion:四元数
本书的重点是Scene Graph Management System 以及所包含的各个渲染组件和相关的数学理论。
概括性介绍了物理,碰撞检测,软件工程,内存管理等知识。因此本书更适合的名字是“3D 游戏图形引擎设计".
具体的讲,本书分为六大板块:
第一,图形系统 。
第二章详细介绍图形渲染管线和相关的基础理论。
第三章讲述图形系统接口。
第二,场景图 。
第四章讲述Scene Grapha Management。
第五六七章分别讲述了Scene Grapha 的子系统。如动画,spatial sorting 和 LOD。
第三,碰撞检测和物理 。
第八章讲述碰撞检测。
第九章讲述物理系统。
涉及到拾取,自动寻路算法,但该物理系统没有采用商业物理引擎(如Havok)所用到的黑箱形式。
第四,数学理论 。
第10到17章。
涉及到了曲线曲面,距离,相交,包围盒,四元数,数值方法,标准几何元素(如线,面,球)等内容。
这些知识点在前三部分的讲述中会涉及到,只不过将他们集中起来,放在后面。
建议在阅读前三章的过程中参考这一章 。
第五,软件工程理论 。
18章讲述面向对象编程的一些理论,如run-time type information, shared object ,reference counting ,streaming of data, initialization,termination.
19章讲述内存管理。对每一模块的所需内存进行预算,防止内存占用过度造成死机。
第六,shader特效 。
20章介绍引擎中用到的一些shader,并讲述了如何向引擎中添加新的shader。
本书附带了一些练习题,某些题目需要较多的时间和精力来完成。