Chapter 1 本书简介

本章术语:

P3 infrastructure:基础架构 P4 intersection:相交 P5 quaternion:四元数

 

 

本书的重点是Scene Graph Management System 以及所包含的各个渲染组件和相关的数学理论。

概括性介绍了物理,碰撞检测,软件工程,内存管理等知识。因此本书更适合的名字是“3D 游戏图形引擎设计".

 

具体的讲,本书分为六大板块:

 

第一,图形系统

第二章详细介绍图形渲染管线和相关的基础理论。

第三章讲述图形系统接口。

 

第二,场景图

第四章讲述Scene Grapha Management。

第五六七章分别讲述了Scene Grapha 的子系统。如动画,spatial sorting 和 LOD。

 

第三,碰撞检测和物理

第八章讲述碰撞检测。

第九章讲述物理系统。

涉及到拾取,自动寻路算法,但该物理系统没有采用商业物理引擎(如Havok)所用到的黑箱形式。

 

第四,数学理论

第10到17章。

涉及到了曲线曲面,距离,相交,包围盒,四元数,数值方法,标准几何元素(如线,面,球)等内容。

这些知识点在前三部分的讲述中会涉及到,只不过将他们集中起来,放在后面。

建议在阅读前三章的过程中参考这一章

 

第五,软件工程理论

18章讲述面向对象编程的一些理论,如run-time type information, shared object ,reference counting ,streaming of data, initialization,termination.

19章讲述内存管理。对每一模块的所需内存进行预算,防止内存占用过度造成死机。

 

第六,shader特效

20章介绍引擎中用到的一些shader,并讲述了如何向引擎中添加新的shader。

 

本书附带了一些练习题,某些题目需要较多的时间和精力来完成。

 

 

你可能感兴趣的:(reference,图形,引擎,shader,initialization,sorting)