cocos2d-x游戏开发系列教程-中国象棋06-游戏规则

前情回顾

上一个博文我们提到象棋运动的函数dealWithChess,但是只是说该函数完成了棋子的选择和移动功能

其实在这个函数里,在移动棋子之前,是要对棋子的移动是否合法进行判断的,我们一起来看看如何对棋子进行判断的


判断移动规则入口

在dealWithChess中,关注如下代码,这个judgeAction就是判断棋子移动是否合法的入口了

这个代码是判断棋子的移动是否合规则,如果不合规则,则清除状态最后返回


judgeAction

bool CCMainMenu::judgeAction(int tx, int ty)
{
	if(!m_pCurChess)
	{
		return false;
	}
	
	return judge(m_enCurChessType, ox, oy, tx, ty);
}
judgeAction本身很简单,只是判断当前有没有棋子被选中,如果有,则去判断是否可以移动

真正判断规则的函数时judge函数


judge

bool judge(CHESS_TYPE enChessType, int x, int y, int tx, int ty)
{
	switch(enChessType)
	{
	case CHESS_BK:
		return judgeBK(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_BA:
		return judgeBA(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_BB:
		return judgeBB(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_BP:
		return judgeBP(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_RK:
		return judgeRK(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_RA:
		return judgeRA(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_RB:
		return judgeRB(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_RC:
	case CHESS_BC:
		return judgeC(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_BN:
	case CHESS_RN:
		return judgeN(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_BR:
	case CHESS_RR:
		return judgeR(x, y, tx, ty);
		break;
	case CHESS_RP:
		return judgeRP(x, y, tx, ty);
		break;
	default:
		return false;
	}
}
judge函数也没有对具体规则进行判断,在judge里,分棋子类型,对棋子的移动规则进行判断。在这么多棋子的规则里,我们挑一些来解说


judgeBK

这个是黑色将的移动规则判断函数,直接先上代码

bool judgeBK(int x, int y, int tx, int ty)
{
	if (tx < 0 || tx > 2 || ty < 3 || ty > 5)
	{
		return false;
	}
	int x0 = tx - x;
	int y0 = ty - y;
	for(int i = 0; i < 4; ++i)
	{
		if(k[i][0] == x0 && k[i][1] == y0)
		{
			return true;
		}
	}
	return false;
}
在这个函数中,前面两个参数是原始位置,后面两个参数指示目标位置


第一个判断


表示说如果老将的目标不在九宫内,则肯定不能移动


接下来判断两个坐标的关系,将的移动,除了目标要求在九宫内之外,两个坐标之间的关系是如此:

横坐标相减,纵坐标相减得到的值为(0,1)(0,-1)(1,0)(-1,0)这四种情况。所以有了如下代码:

其中k这个数组是在ChessDefine.cpp中定义的全局变量

const int k[4][2] = {{ 0, 1}, { 0, -1}, {-1, 0}, { 1,  0}};

规则算法

通过了解将的规则算法,我们多少了解一下规则算法是怎么来的:

最主要是判断原点和目标点坐标关系,辅助一些特殊棋子的特殊要求,或者例外情况组成:

1)将

将的坐标关系:横坐标相等,纵坐标相减绝对值等于1,或者纵坐标相等,横坐标相减绝对值等于1

将的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内

将的例外情况:如果两个老将面对面而中间没有棋子阻拦,老将可以直接飞到对方九宫吃对方老将

2)士

士的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是1,

士的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内

3)象

象的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是2

象的特殊要求:象眼不能有棋子,不能过河

4)车

车的坐标关系:横坐标或者纵坐标相等

车的特殊要求:两个坐标之间不能有棋子存在

5)马

马的坐标关系:横坐标相减等于1且纵坐标相减等于2,或者反过来

马的特殊要求:马腿不能憋着

6)炮

炮的坐标关系:与车相同

炮的特殊要求:如果目标坐标没有棋子,则与车一样,否则要求中间有一个棋子

7)兵

过河前:

兵的坐标关系:纵坐标相差1,而且只能前进

兵的特殊要求:没有

过河后:

兵的坐标关系:纵坐标相差1或者横坐标相差1,不能后退

兵的特殊要求:没有


了解了一般的算法之后,我们再来看马的规则算法

judgeN

judgeN是判断马的规则,这个函数通过表来对马行走点进行判断,比较高效

bool judgeN(int x, int y, int tx, int ty)
{
	int x0 = tx - x;
	int y0 = ty - y;
	for (int i = 0; i < 8; ++i)
	{
		if (n[i][0] == x0 && n[i][1] == y0)
		{
			if(abs(x0) == 2 && g_cur_map[x + tx >> 1][y] == 0)
			{
				return true;
			}
			else if (abs(x0) == 1 && g_cur_map[x][y + ty >> 1] == 0)
			{
				return true;
			}
			return false;
		}
	}
	return false;
}
这个是马的规则,循环8次表示马的八个可能的方向,然后再通过g_cur_map判断是否是有碍脚的马腿

其他的规则,大家可以找相应的函数学习,我这里不多赘述



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